宝可梦营地 - 训练师的冒险驿站 - 改版教程
前言本教程仅适用于WSL反编译游戏，binary改版请自行摸索为了解决切割地图块过于繁琐的问题，这里介绍一套使用Tiled拼地图块并用porytile处理进反编译项目的方式，跳过了切割重复素材和拼地图块的过程。准备1.处理好的地图块素材，每个素材代表一个色板，必须是索引模式的16色素材2.Tiled3.porytile，(由于老外的项目比较司马，没有发布编译好的软件，这里提供一个我编译后的版本)https://pan.baidu.com/s/1xpoR5-rSkdV1tah484Gb4A 提取码: j2kq4.porymap用Tiled拼地图块打开Tiled，选择新建地图，块大小设置8x8，地图大小宽度必须为16，高度不得超过128新建完毕后右下角切换到图块集，把处理好的地图块素材拖到窗口，生成一个新的tsx文件为了能更好的浏览地图块的效果，可以勾选设置透明度，把颜色设置为素材图片的背景色，这样在窗口里显示的地图块不会有背景颜色注意：请勾选嵌入地图右键图层窗口，新建两个图块层，保证有且仅有三个图层，这三个图层上的地图块会被设置到porymap里的上中下层，接下来将地图块素材组合拼到左边的地图上，最后保存成tiled.tmx处理tmx文件把拼好的tiled.tmx文件放到需要修改的地图块文件内，比如要修改原版T0的general地图块，则把tmx放到data/tilesets/primary/general文件夹，并把porytiles放到项目的根目录下保存下面的python脚本和porytiles放到同一处#!/usr/bin/env python3 """ Tiled地图分层导出工具 """ import os import sys import pytmx from PIL import Image from pathlib import Path import subprocess if len(sys.argv) < 3: print("使用方法：python <py文件> <地图块名字> <T0或者T1>") sys.exit(1) runOnWindow = False tileset_type = sys.argv[2] if tileset_type == "0": project_path = f"data/tilesets/primary/{sys.argv[1]}/" else: primary_path = f"data/tilesets/primary/{sys.argv[3]}/" project_path = f"data/tilesets/secondary/{sys.argv[1]}/" tmx = pytmx.TiledMap(project_path + "tiled.tmx") output_path = project_path + "porytile" color = (255, 0, 255) # Window路径转为Ubuntu def windows_to_ubuntu_path(win_path): if runOnWindow == True: return win_path path = win_path.replace('\\', '/') # 处理盘符 if ':' in path: drive, rest = path.split(':', 1) drive_letter = drive.lower().strip() return f'/mnt/{drive_letter}{rest}' return path # 获取指定id图块的原图片路径 def GetTilesetSource(index): # 只有一张图块 if len(tmx.tilesets) == 1: return tmx.tilesets[0].source, 0 for i, tileset in enumerate(tmx.tilesets): if index < tmx.tilesets[i + 1].firstgid: return tileset.source, i return None, 0 def copy_8x8_block(src_image, src_x, src_y, dest_image, dest_x, dest_y): """ 从源图像复制8x8像素块到目标图像 参数: src_image: 源图像 (Image对象) src_x, src_y: 源图像中的起始坐标 dest_image: 目标图像 (Image对象) dest_x, dest_y: 目标图像中的起始坐标 """ # 1. 从源图像裁剪8x8区域 block = src_image.crop((src_x, src_y, src_x + 8, src_y + 8)) # 2. 粘贴到目标图像 dest_image.paste(block, (dest_x, dest_y)) return dest_image def tile_index_to_coordinates(tile_index, image_width, tile_size=8): """ 将格子编号转换为起始像素坐标 参数: tile_index: 格子编号（从0开始） image_width: 图像总宽度（像素） tile_size: 每个格子的大小，默认为8 返回: (x, y) 起始坐标 """ # 每行有多少个格子 tiles_per_row = image_width // tile_size # 计算行和列 tile_x = tile_index % tiles_per_row # 列 tile_y = tile_index // tiles_per_row # 行 # 转换为像素坐标 pixel_x = tile_x * tile_size pixel_y = tile_y * tile_size return pixel_x, pixel_y # 地图块图片数据路径 png_data = {} png_width = tmx.width * tmx.tilewidth png_height = tmx.height * tmx.tileheight png_file_name = ["bottom.png", "middle.png", "top.png"] # t1地图块要先加载T0的地图块素材 if tileset_type == "1": primary_tmx = primary_path + "tiled.tmx" p_tmx = pytmx.TiledMap(primary_tmx) for p_tiles in p_tmx.tilesets: tile_img = Image.open(windows_to_ubuntu_path(p_tiles.source)) print(p_tiles.source) if tile_img.mode == "P": # 图片的背景色处理成默认颜色 palette_datas = tile_img.getpalette() palette_datas[0] = 255 palette_datas[1] = 0 palette_datas[2] = 255 tile_img.putpalette(palette_datas) png_data[p_tiles.source] = {"img": tile_img, "flag" : False} if os.path.exists(output_path) == False: os.mkdir(output_path) if os.path.exists(output_path + "/palette-overrides") == False: os.mkdir(output_path + "/palette-overrides") for index, layout in enumerate(tmx.layers): outputPng = os.path.join(output_path, png_file_name[index]) img = Image.new('RGB', (png_width, png_height), color) img.paste(color, [0, 0, png_width, png_height]) for yPos, data in enumerate(layout.data): for xPos, bytes in enumerate(data): if bytes > 0: path, offset, flag = tmx.get_tile_image_by_gid(bytes) path = path.replace(project_path, "") if path not in png_data: tile_img = Image.open(windows_to_ubuntu_path(path)) if tile_img.mode == "P": # 图片的背景色处理成默认颜色 palette_datas = tile_img.getpalette() palette_datas[0] = 255 palette_datas[1] = 0 palette_datas[2] = 255 tile_img.putpalette(palette_datas) png_data[path] = {"img": tile_img, "flag" : True} copy_8x8_block(png_data[path]["img"], offset[0], offset[1], img, xPos * 8, yPos * 8) img.save(outputPng) fileindex = 0 for palslot, pngpath in enumerate(png_data): if png_data[pngpath]["img"].mode == "P" and png_data[pngpath]["flag"] == True: paldata = png_data[pngpath]["img"].getpalette() if tileset_type == "0": palpath = os.path.join(output_path, "palette-overrides", str(fileindex).zfill(2) + ".pal") else: palpath = os.path.join(output_path, "palette-overrides", str(fileindex + 6).zfill(2) + ".pal") fileindex += 1 with open(palpath, "w", encoding="utf-8") as pl_f: pl_f.write("JASC-PAL\n0100\n16\n-\n") for i in range(3, len(paldata), 3): r = paldata[i] g = paldata[i + 1] b = paldata[i + 2] pl_f.write(f"{r} {g} {b}\n") if len(paldata) // 3 < 16: for i in range(16 - len(paldata) // 3): pl_f.write(f"-\n") if tileset_type == "0": cmd_text = ["./porytiles", "compile-primary", "-o", project_path, output_path, "include/constants/metatile_behaviors.h"] else: cmd_text = ["./porytiles", "compile-secondary", "-o", project_path, output_path, primary_path + "porytile", "include/constants/metatile_behaviors.h"] print(" ".join(cmd_text)) subprocess.run(cmd_text)打开wsl，运行python3 make.py general 0make.py是你保存的python文件，general是地图块目录名字，0表示这是T0地图块（primary）如果你修改的是T1地图块，则改为python3 make.py general 1 <T0地图块>除了把0改为1外还需要添加一个t0地图块作为参考，T1地图块内如果有T0使用的地图块，则会直接使用T0的图块而不额外生成最终效果更多porytiles的教程请查看Home · grunt-lucas/porytiles Wiki
本文转载自https://ds-pokemon-hacking.github.io/docs/generation-iv/guides/mapping/第四代宝可梦地图制作入门本页面旨在帮助你了解与第四代任天堂DS宝可梦游戏（钻石、珍珠、白金、心金、魂银版本）地图定义相关的组件，并理解如何与这些组件交互以创建和编辑自定义地图。概念、约束、结构与指导层级/结构与第四代宝可梦ROM改版的许多元素一样，数据结构始于标头，此层级内的项目会继承和/或共享信息。概要结构的简单轮廓如下：标头区域数据地图纹理包 (.nsbtx)建筑纹理包 (.nsbtx)全局动画文件 (.nsbta)*矩阵地图 (.nsbmd)地形数据 (.bdhc)通行数据 (.per)背景声音数据 (.bgs)*建筑数据 (.bld)其他各种与地图不直接相关的数据和文件（仅限心金魂银）*这些数据中，有些在更高层级中是唯一的（例如，每个地图文件必须存在且仅存在一套通行数据），而其他数据则具有不同的关系（一个矩阵可能包含一个或多个地图文件的一个或多个实例，反之，任意数量的标头可能使用同一个地图纹理包）。地图第四代宝可梦游戏中的地图模型是单一的3D模型，在概念上可划分为1024个网格方块（32x32）的网格。每个网格方块在3D建模软件（如Blender）中查看时相当于16米，因此地图名义尺寸为512米见方。然而，大多数常用的ROM改版工具会应用0.0625的比例因子（例如，此比例在DSPRE地图编辑器的“建筑”选项卡中可见）。为简单起见，本指南将每个1/32的分区称为一个“单位”距离；因此，一个地图名义上是32个单位宽乘32个单位深，每个网格方块是一个单位宽乘一个单位深。地图模型可以扩展到32x32单位的方形区域之外，但“地图”层级以下的数据不能。实际上，这可能用于在地图边界之外提供额外的纯视觉效果元素，或让模型元素/几何体跨越相邻地图之间的边界。一个单位（一个网格方块的宽度）大致相当于：玩家行走图的宽度。玩家或其他行走图在游戏中能完成的最小完整移动距离。每个地图网格方块都附有来自较低层级（低于“地图”层级）的一些数据点：属性文件扩展名详情地形数据.bdhc每个地形“板块”可能与一个网格方块相交零次或多次。这些板块代表玩家和其他主世界精灵可以在（每个网格方块上）横向移动的Z轴高度，它们可能与“地面”平行，也可能倾斜以允许上升或下降。地形板块的边界在水平方向上（X和Y轴）必须遵循网格方块边界，但在垂直方向上（Z轴）可以设置为更小的距离分割。移动权限.per每个网格方块必须包含以下各项的数据：--> 碰撞 一小部分值，用于确定对主世界精灵移动的重大限制，以及一些相关声音（例如，在心金魂银中，值04允许移动，并在玩家精灵在此网格方块上移动时产生草丛沙沙声；而值80则阻止任何主世界精灵在此网格方块上移动，无论地形数据如何）。--> 类型 更大的值集，提供游戏内的附加功能（例如，在心金魂银中，02是在玩家与网格方块相交时触发高草动画以及（如果填充了相应的遭遇表和遭遇率）触发野生宝可梦遭遇所需的权限类型）。背景声音.bgs每个声音“板块”可能与一个网格方块相交零次或多次。这些板块决定了当玩家精灵位于该网格方块上时，是否会播放特定的背景声音。仅限心金魂银。编辑地图与工具抽象如上所述，在这些游戏中，每个地图都是一个独立的3D模型，并为该模型及其内部的1024个网格方块分配了各种附加属性。特别重要的是，除了每个地图的单个3D模型之外，常用的（且通常更复杂的）3D模型也可以“放置”在此之上，这些被称为“建筑”（无论它们是否实际代表一个建筑物）。可以通过多种方式改变原始（或“原版”）地图模型：编辑3D模型：从游戏中导出完整的3D模型，在3D建模软件（如Blender）中进行修改，然后重新导入。放置附加建筑：通过使用DSPRE工具在地图上放置更多建筑实例（无论是来自原版游戏的建筑还是自定义建筑），进行增量更改（添加以前不存在的东西，例如一片高草或一个悬崖）。重建地图：使用PDSMS工具，利用其基于图块的资产放置系统，重建地图（对原始地图进行小幅或大幅更改），然后重新导入。重新贴图：仅替换模型的纹理，而不改变几何体，可以通过更改.nsbtx中的图像纹理（同时保留相同的名称）来实现。选项三通常是对地图进行重大更改（或涉及移除地图某些元素的更改）的最容易上手的方法。选项一可能适合有这些工具使用经验的人，但也有限制（因为更改仅应用于该地图模型的特定实例，此处投入的努力不能直接惠及其他地图）。值得注意的是，在某些情况下，原始地图难以在PDSMS中原样重建，因为某些元素无法与基于图块的资产放置系统很好地配合。图块为了在PDSMS中创建地图，必须创建组件模型，这些是可重用的组件，包含整体地图的某个（通常较小的）方面，例如：一棵树。这些组件通常被称为图块，由两个文件组成，扩展名为.obj和.mtl。重要的是要记住，图块是PDSMS中的一个完全抽象的概念，在原始游戏中没有任何意义：原版ROM中没有现成的图块可供提取和使用。一些基本图块的示例如下所示（来自PDSMS附带的“图块集2 - 主世界”图块集），显示的白色网格代表地图的32x32细分，其中每个网格方块为一个单位乘一个单位。图块集图块集是图块的分组，还包括许多其他属性，例如纹理和材质数据，以及一些PDSMS特定功能的属性和定义（例如“智能绘制”）。PDSMS工具附带了一些常用的图块集，其他图块集则在ROM改版社区（如Kingdom of DS ROM Hacking Discord服务器）中创建和共享。有关地图和建筑模型以及图块和图块集的更多详细信息，请参阅以下页面。纹理、材质与动画纹理和材质3D模型的几何体或“网格”是第四代宝可梦游戏中所有地图的基础，但如果没有不同的纹理应用于几何体的面/多边形，地图的颜色将完全统一（忽略顶点颜色等属性）。纹理是可以“映射”到网格表面的图像文件。UV贴图是图像纹理到网格每个面的精确映射。材质是纹理的一个实例，带有多个其他属性（范围从定义UV超出图像纹理边界时发生什么的“越界”选项，到16色板或A3I5等颜色格式）。在第四代宝可梦游戏改版中，必须遵守一些规则（有些来自游戏限制，有些来自工具限制）：每个面/多边形必须分配一个材质，该材质必须关联到一个图像纹理。要作为图块导入PDSMS的每个图块.obj不得有未使用的材质。（PDSMS中的）每个图块.obj不得有超过一个材质使用任何给定的图像纹理。动画第四代宝可梦游戏中可以实现多种类型的动画，以下是这些类型的简要概述： 动画类型描述文件几何体 SRT这些是骨骼动画，即3D模型的某些部分相对于其他部分移动（来自心金魂银的一个好例子是若叶镇的风车）。.nsbca（与建筑相关）纹理 SRT这些是UV贴图动画，即UV贴图位置在其应用的面/多边形上移动（来自心金魂银的一个好例子是河流和池塘的表面）。.nsbta（通过区域数据中使用的全局.nsbta文件与地图相关，也与建筑相关）纹理图案这些是“翻书”或序列动画，其中一系列图像纹理按顺序显示，并且任何给定图像纹理的可见相对时间可以变化（来自心金魂银的一个例子是许多草地上的红白花）。.nsbtp（与地图和建筑相关）材质动画很少使用的动画类型（来自心金魂银的一个例子是漩涡列岛洛奇亚 chambers的钟）。.nsbma（与建筑相关）可见性动画在第四代宝可梦游戏中用途未知。.nsbva值得注意的是，这些动画类型可以组合。例如，心金魂银中海浪的“尖端”使用纹理图案动画来更改显示的图像纹理，并使用纹理SRT动画来对角线地平移受影响面/多边形上的UV。这些复合效果可以创造更身临其境的玩家环境。有多种方法和教程详细说明了如何创建和编辑这些动画，并且心金魂银与钻石珍珠铂之间的使用和实现存在差异。有关第四代游戏中动画的更多详细信息，请参阅以下页面。游戏内性能作为2004年的掌上游戏机，任天堂DS（以及为其设计的游戏）本身不具备任何现代游戏机的图形处理能力。需要考虑一些限制，其中一些与地图制作和图形渲染特别相关（这也涉及到其他领域，例如屏幕上的精灵数量）。这些限制通常归结为文件大小。在修改构成可见地图的文件时，可能会增加文件本身的大小（通常是通过某种方式添加更多细节）。与原版相比，相对较大的文件大小可能会导致性能下降、画面丢失和/或崩溃。例如：纹理数量/尺寸：为地图和/或建筑加载的纹理包（.nsbtx文件）大小增加，可能是因为：纹理数量显著增加；和/或这些图像的尺寸非常大。多边形数量：为地图和/或建筑加载的多边形（.nsbmd文件）数量由于更详细/复杂的几何体/网格而增加。关于最大文件大小或多边形数量，没有“硬性规定”，因为这些只是消耗游戏资源的更广泛元素中的一部分。但是，一些行之有效的指导原则是：尽可能将文件大小保持在与原版相近的范围内（像DSPRE这样的工具在许多情况下允许用户查看现有的文件大小）。添加或编辑纹理时：坚持使用“合法”的纹理尺寸（8、16、32、64、128、256、512、1024px的任意组合）。使用尽可能小的颜色格式（基于唯一颜色的数量）。为了获得真实的任天堂DS外观和感觉，每个单位（网格方块宽度）约16像素的比例就足够了。某些材质设置会影响其他文件，例如，不均匀的法线数据会显著增加.nsbmd文件的内容。某些工具会在特定文件大小阈值时提供警告（例如PDSMS在地图转换为.imd时）。当玩家在游戏中导航地图时，将根据玩家精灵的位置同时加载一个正方形区域中最多四个相邻的地图。所有这些地图上的多边形，包括任何可见的建筑和动态主世界精灵，构成了任何时刻渲染的多边形总数。这四个地图是：玩家精灵所在的地图。水平方向上离玩家精灵最近的地图。垂直方向上离玩家精灵最近的地图。对角线方向上离玩家精灵最近的地图。一般的“经验法则是，尽可能将每个地图文件的多边形数量控制在少于1000个，特别是对于主要的主世界地图。不建议每个地图的总多边形（地图、建筑、精灵）超过2000个。有很多上下文相关的“变通空间”，例如，以下情况可能表现良好：一个高多边形计数的地图被非常低多边形计数的地图包围（甚至根本没有地图，考虑像洞穴矩阵那样只有一个地图的情况）。这张来自Shamanka27的GIF演示了地图是如何加载的：绿色方块是玩家所在的地图，橙色是周围加载的地图，而精灵球是玩家在地图中的相对位置。缩放与转换如前所述，地图文件（以及因此所有关联文件，如建筑）的尺寸是任意的512米见方。然而，用于地图创建的主要工具要求将其缩小到1/16的大小（比例因子为0.0625）。当在PDSMS中转换地图准备导回游戏时，只要按顺序执行正确的导入步骤，此缩放会自动完成。然而，从原版地图中提取或“扒取”模型时，了解比例因子很有用。如果从DSPRE导出一个完整的地图3D模型，需要按0.0625的比例缩小，才能在PDSMS中正确缩放。缩放可以在将模型从.dae处理为.obj时在3D建模软件内完成，也可以作为将.obj文件导入PDSMS时输入的可选比例因子。此外，将同一模型导入PDSMS时，需要交换默认的Y轴和Z轴。同样，这可以在3D建模软件内完成，也可以在将.obj添加到PDSMS时作为复选框选择。工具第四代地图制作使用的主要工具在“第四代入门”页面中有详细介绍（PDSMS、DSPRE、MelonDS等模拟软件，以及在某些情况下的Tinke）。但是，地图制作时还有许多有用的附加工具和插件，在此处列出。 工具/插件名称备注Blender广泛使用的免费3D建模软件。由于.obj导入/导出功能的问题，不推荐使用特定版本。安全且推荐的版本包括2.78-2.83版本和4.2版本。任天堂Nitro系统 (NNS) Blender插件用于为每个对象定义有一个“骨骼”的几何体/骨骼动画（建筑）创建正确的.NSBCA动画文件。任天堂Nitro系统 (NNS) Blender插件 v0.2.1用于为每个对象定义有多个“骨骼”的几何体/骨骼动画创建正确的.NSBCA动画文件。Maya Blender插件允许创建NSBTP（任天堂二进制纹理图案）文件的插件，用于“翻书”动画。FreshLad的DS Blender插件在处理3D模型时减少步骤/复杂性的生活质量插件。马里奥赛车DS (MKDS) 赛道制作器用于创建和编辑图案动画的工具。Apicula用于与DS游戏中使用的Nitro文件进行双向转换的工具，特别针对地图相关元素，包括各种动画类型。GIMP, Paint.net, Nitropaint简单的绘图工具，适用于编辑和创建纹理。这些示例包含许多相关功能，例如只需配置Alpha通道即可实现半透明/透明。资源对于初学者和有经验的地图制作ROM改版者来说，有许多有用的资源，大致可分为三类：视频和文字教程与指南支持社区（包括工具支持）地图制作资产致谢请记住，署名致谢（对于帮助和/或资源，无论大小）始终是正确的做法。思考这个比喻：“我们站在巨人的肩膀上。”如果没有那些创建工具以实现便捷地图制作的人，这将是仅限于少数知识渊博者的ROM改版领域。如果没有自由创建和共享的资产，我们可能无法朝着个人和团体的改版目标前进（如果没有显著更多的时间和精力投入）。视频和文字教程与指南Trifindo's PDSMS Video Tutorial SeriesJaySan's Beginner Video Mapping Tutorials using PDSMS SeriesSauceyaTTa's Mapping Introdction (HGSS)支持社区 Kingdom of DS ROM Hacking (KoDSH) Discord服务器。第四代地图制作相关支持频道：#mapping-general：在这里你可以发布你的成品地图、进行中的工作以及所有与地图相关的内容！#g4-mapping-support：试图创建新地图？遇到传送点问题？在这里提出你的问题！#tutorial-videos：链接到JaySan的地图制作教程（以及其他教程）。#tutorial-zone：关于实现特定ROM改版目标（包括地图制作及其他）的社区内容。地图制作资产Kingdom of DS ROM Hacking (KoDSH) Discord服务器#tile-sharing：社区为PDSMS创建的图块和图块集在此分享，供他人使用（如果分享方要求，则需要署名致谢，但在所有情况下都鼓励署名）。Google Drive of tiles collected/curated by Monkeyboy0.
下载地址： 提取码: dikj下载请使用浏览器搜索功能恶臭 ： 攻击获得+10%的畏缩几率.连续攻击技能的每一击单独计算畏缩几率.当该宝可梦在场时,剧毒地形的回合数不会减少.降雨 ： 降雨特性会在宝可梦进入战斗时降下雨水,持续8回合（携带潮湿岩石时为12回合）.雨天使水系招式威力提升50%,火系伤害降低50%.部分招式和特性在雨天下有特殊效果.无法覆盖原始天气.加速 ： 该宝可梦每在场完成一个完整的回合,其速度在回合结束时提升1级.入场的当回合不会触发.战斗盔甲 ： 受到的伤害降低20%（x0.8）,与其他减伤效果乘法叠加.此外,免疫击中要害,会心一击将作为普通攻击处理,并且不会触发攻击要害的效果（例如“至骨”的流血效果）.结实 ： 当该宝可梦HP全满时,能够承受任何一次攻击并至少留下1点HP.此效果如同携带了气势披带,因此无法抵御连续攻击技能或后续攻击（例如“余震”、“雷召”）.湿气 ： 如果该宝可梦与另一只宝可梦发生接触（无论是攻击方还是防御方）,对方的属性会变为纯水属性.此效果在连续招式或优先度招式命中时立即发生,可以在对手的连续攻击过程中消除其本系加成.柔软 ： 该宝可梦受到的所有反伤伤害减半；包括具有比例反伤的招式（如勇鸟猛攻）、具有撞伤风险的招式（如飞膝踢）、或固定反伤的招式（如钢炮光线）.麻痹状态无法影响该宝可梦,且获得此特性时,若已处于麻痹状态则会立刻治愈.沙隐 ： 在沙暴中,对手的命中率变为原来的1/1.25,且自身免疫沙暴伤害.会被无防御或破格特性识破.静电 ： 无论该宝可梦是攻击方还是被攻击方,都有几率使对手陷入麻痹.非接触攻击有10%几率麻痹,接触攻击有30%几率麻痹.蓄电 ： 该宝可梦能够吸收电属性招式,将其转化为能量,恢复其最大HP的25%.对电属性伤害及其附加效果（如电磁波的麻痹）完全免疫.对于水/飞行属性宝可梦来说,是消除4倍电系弱点的完美选择.储水 ： 该宝可梦免疫水属性招式,并且受到水属性招式攻击时会恢复其最大HP的25%.迟钝 ： 该宝可梦免疫着迷、惊吓、威吓和挑衅.在获得此特性时,如果已经处于上述任意状态,则会立刻解除.无关天气 ： 上场时清除所有天气,并且在该宝可梦在场期间使所有天气效果（包括原始天气）失效.天气仍可以被设置,但在该宝可梦下场前,不会提供任何伤害加成或触发与天气相关的特性.复眼 ： 该宝可梦的招式命中率变为1.3倍.不眠 ： 防止任何方式陷入睡眠状态,包括催眠招式、特性（如哈欠）以及其他可能导致睡眠的效果.使用招式睡觉将完全失败.若在获得此特性前已处于睡眠状态（例如通过烦恼种子或特性交换）,则会立刻醒来.可被破格等特性识破变色 ： 受到伤害前,将自身转变为防御效果最佳的纯属性.优先考虑免疫而非抗性.每回合仅触发一次.免疫 ： 防止中毒.所有毒属性伤害减半.与其他减伤效果乘法叠加.获得此特性时若已中毒,则立刻治愈.引火 ： 引火特性使宝可梦完全免疫火属性招式.受到火属性攻击后,自身的火属性招式威力提升50%,直到下场为止.多次被火属性攻击命中不会使效果叠加.鳞粉 ： 阻挡所有攻击招式的追加效果.免疫所有入场陷阱.免疫所有粉末类招式,包括催眠粉、麻痹粉、毒粉、蘑菇孢子、棉孢子、愤怒粉、粉末和魔法粉.我行我素 ： 免疫混乱、威吓和惊吓.获得此特性时若已混乱,则立刻解除混乱状态.吸盘 ： 防止被招式或红牌强制替换下场.威吓 ： 进入战斗时,降低所有对手宝可梦的攻击1级.影子游戏 ： 阻止所有不具有影子游戏特性或非幽灵属性的对手替换下场.携带逃脱按键或使用替换招式（如快速折返）的宝可梦可以逃脱如果在战斗中中途替换上场,效果将在下一回合生效.粗糙皮肤 ： 对使用接触类招式的攻击者造成其最大HP1/8的伤害.对于连续攻击招式,每次命中都会触发.神奇守护 ： 只有效果绝佳的招式或间接伤害能够伤害到该宝可梦.其他所有直接攻击造成的伤害均为零.中毒或特性伤害等其他来源的伤害照常生效.飘浮 ： 该宝可梦免疫地面属性招式以及其他地面效果,如撒菱和场地状态.飞行属性招式伤害提升25%.孢子 ： 受到接触类招式攻击时,有30%的几率使攻击者陷入睡眠、麻痹或中毒状态.状态类型随机选择.同步 ： 当被施加非瞬间异常状态（睡眠除外）时,攻击者也会陷入相同的状态.此效果可穿透替身.若该宝可梦在被施加异常状态时能够治愈自身,则会在治愈前先将异常状态施加给攻击者.恒净之躯 ： 免疫所有由招式或特性引起的能力降低效果.包括因使用过热等招式导致的自身能力降低.自然回复 ： 替换下场时,治愈所有异常状态.避雷针 ： 该宝可梦会吸引电属性招式,并对其免疫.此外,受到电属性招式攻击后,自身最高的攻击能力提升1级.天恩 ： 自身攻击招式的追加效果触发几率加倍.悠游自如 ： 下雨天气时,速度提升50%.叶绿素 ： 大晴天天气时,速度提升50%.发光 ： 该宝可梦的招式命中率变为1.2倍.攻击命中时,移除目标的幽灵属性.复制 ： 进入战斗时,复制一只对手宝可梦的特性,替换当前特性栏位中的特性.无法复制复制、神奇守护以及大多数与形态相关的特性.在双打对战中,随机选择首个符合条件的对手.大力士 ： 该宝可梦的攻击能力值变为2倍与其他伤害加成效果乘法叠加.毒刺 ： 无论该宝可梦是攻击方还是被攻击方,使用接触类招式时有30%的几率使对手中毒.精神力 ： 真气弹必定命中.不受畏缩、威吓或惊吓的影响.熔岩铠甲 ： 免疫冻伤状态.受到的水属性和冰属性招式伤害降低30%.与其他减伤效果乘法叠加.水幕 ： 出场时制造出水环,每回合回复1/16的HP.免疫灼伤状态,并在替换上场时解除灼伤状态.磁力 ： 在该宝可梦在场期间,阻止钢属性宝可梦替换下场.幽灵属性免疫此效果.携带逃脱按键或使用替换招式（如快速折返）的宝可梦可以逃脱如果在战斗中中途替换上场,效果将在下一回合生效.隔音 ： 免疫声音类招式.以自身为目标的声音类招式不受影响.雨盘 ： 下雨天气时,每回合结束时回复1/8的最大HP.扬沙 ： 出场时引发沙暴,持续8回合（携带光滑岩石时为12回合）.每回合对非岩石/地面/钢属性宝可梦造成1/16的HP伤害岩石属性宝可梦的特防提升50%.使与大晴天相关的招式效果减半压迫感 ： 对手使用招式时,PP消耗加倍.出场时,清除所有对手的能力提升等级.厚脂肪 ： 受到的火属性和冰属性招式伤害降低50%.与其他减伤效果乘法叠加.早足 ： 该宝可梦从睡眠状态醒来的速度加倍.每回合减少2个睡眠计数而非1个.火焰之躯 ： 与该宝可梦发生接触有30%几率使对手灼伤.非接触攻击有20%几率.无论攻击方还是被攻击方均会生效.逃足 ： 无论速度如何,必定能从野生宝可梦对战中成功逃离.当该宝可梦的任何能力被对手的招式或特性降低时,其速度提升2级.锐利目光 ： 防止命中率能力等级被降低.所有招式获得1.2倍的命中率提升.巨钳 ： 巨钳特性防止敌人通过招式或特性降低该宝可梦的攻击能力.该宝可梦使用的所有接触类招式的击中要害率提升1级.捡拾 ： 进入战斗时,清除己方场地上所有入场陷阱.该宝可梦在清除陷阱时仍会受到它们的影响.懒惰 ： 防止连续使用攻击招式.使用攻击招式后,下一回合必须偷懒,无法攻击.使用变化招式不受影响.活力 ： 攻击招式威力提升40%,但命中率降低10%.仅影响非变化招式.迷人之躯 ： 当通过接触受到攻击时（无论攻击方还是被攻击方）,有50%几率使攻击者陷入着迷状态（使其攻击和特攻减半）.此效果仅对异性宝可梦生效.正电 ： 当与具有负电或正电的同伴一起出战时,该宝可梦的输出威力加倍.负电 ： 当与具有负电或正电的同伴一起出战时,该宝可梦的输出威力加倍.天气预报 ： 根据当前的天气改变自身形态和属性.当使用改变天气的招式时,会紧接着使用气象球（威力100,特殊,类型与设置的天气一致）.在出场时、天气变化时以及回合结束时触发形态变化.此特性无法被压制,即使在破格等效果下也能生效.黏着 ： 该宝可梦携带的物品不会被强制移除或偷走.蜕皮 ： 每回合结束时,该宝可梦有30%的几率治愈自身所受到的异常状态.毅力 ： 处于任何异常状态时,攻击能力值提升50%.并且无视灼伤状态带来的攻击力降低效果.神奇鳞片 ： 处于任何异常状态时,基础防御能力值提升50%.污泥浆 ： 污泥浆特性会反转所有吸取招式的治疗效果,使攻击者受到伤害.影响吸取拳、超级吸取、终极吸取、吸血以及类似的吸取类攻击伤害量等于原本应恢复的HP.完美克制依赖治疗的战术.茂盛 ： 草属性招式威力提升20%,当HP低于1/3时提升50%.猛火 ： 火属性招式威力提升20%,当HP低于1/3时提升50%.激流 ： 水属性招式威力提升20%,当HP低于1/3时提升50%.虫之预感 ： 虫属性招式威力提升20%,当HP低于1/3时提升50%.坚硬脑袋 ： 防止所有来自自身招式或特性的反伤伤害.同时免疫因愤怒产生的反伤伤害无法防止撞击伤害或大爆炸/自爆的伤害.干旱 ： 出场时引发大晴天,持续8回合（携带炎热岩石时为12回合）.火属性招式威力提升50%,水属性招式威力降低50%.并激活与大晴天相关的招式的额外效果.沙穴 ： 防止所有非飘浮状态或非幽灵属性的对手替换下场.携带逃脱按键或使用替换招式（如快速折返）的宝可梦可以逃脱如果在战斗中中途替换上场,效果将在下一回合生效.干劲 ： 免疫睡眠状态.当该宝可梦使用格斗属性招式时在招式效果结束后立即治愈所有异常状态.获得此特性时若已睡眠,则立刻解除.白烟 ： 出场时设置烟幕,持续3回合.烟幕使己方全队的闪避率提升25%.瑜伽之力 ： 该宝可梦的攻击能力值变为2倍与其他伤害加成效果乘法叠加.硬壳盔甲 ： 受到的伤害降低20%（x0.8）,与其他减伤效果乘法叠加.此外,免疫击中要害,会心一击将作为普通攻击处理,并且不会触发攻击要害的效果（例如“至骨”的流血效果）.气闸 ： 出场时设置顺风,持续3回合,并清除所有天气效果.原始天气会被压制.在该宝可梦在场期间,天气仍可被设置,但不会产生任何效果,直到该宝可梦下场.蹒跚 ： 当该宝可梦处于混乱或愤怒状态时,在伤害计算中使用其速度能力值来代替防御或特防.讲究围巾的效果不会影响此特性电气引擎 ： 免疫电属性招式,并且在受到电属性招式攻击时,速度提升1级.对于连续攻击招式,每次命中都会触发.斗争心 ： 该宝可梦对同性别的对手造成伤害提高25%,受到异性别的对手造成的伤害降低25%.对无性别的宝可梦无效.不屈之心 ： 当陷入畏缩状态时,速度提升1级.雪隐 ： 在冰雹中,闪避率提升至1.25倍.贪吃鬼 ： 原本在HP低于1/4时发动的树果,改为在HP低于1/2时发动.此外,在消耗任何树果后,该宝可梦会额外回复1/3的最大HP.不包括通过啄食等招式消耗的树果.愤怒穴位 ： 受到攻击时,该宝可梦的攻击提升1级；若受到击中要害的攻击,则攻击能力值提升至最大.对于连续攻击招式,每次命中都会触发.轻装 ： 当消耗或失去携带的物品时,该宝可梦的基础速度能力值变为2倍.当替换下场、获得新物品或失去此特性时,速度加成消失.耐热 ： 受到的火属性招式伤害减半.免疫灼伤伤害以及灼伤状态带来的攻击力降低效果.单纯 ： 该宝可梦的能力变化效果翻倍.干燥皮肤 ： 受到水属性招式攻击时回复25%的HP,下雨天气时每回合回复12.5%的HP.受到火属性招式伤害增加25%,大晴天天气时每回合损失12.5%的HP.下载 ： 替换上场时,如果对手的防御高于特防,则自身的特攻提升1级.如果对手的特防高于或等于防御则自身的攻击提升1级.铁拳 ： 拳类招式的威力提升30%.毒疗 ： 处于中毒状态时,每回合回复1/8的最大HP,而非受到伤害.对普通中毒和剧毒状态均有效.同时免疫剧毒地形的伤害.适应力 ： 使用与自身属性相同的招式时,伤害加成从1.5倍提升至2.0倍.连续攻击 ： 使连续攻击招式必定打出5次.对于仅能攻击3次或使用大扫荡时,所有攻击进行一次命中判定,而非每次攻击单独判定.湿润之躯 ： 下雨天气时,每回合结束时治愈所有异常状态太阳之力 ： 大晴天时,该宝可梦最高的攻击能力值提升50%.飞毛腿 ： 处于任何异常状态时,速度能力值提升50%.并且无视麻痹状态带来的速度降低效果.一般皮肤 ： 将所有攻击招式转变为一般属性,并给予10%的威力加成.一般属性招式可以无视属性抗性但无法无视属性免疫.狙击手 ： 击中要害时的伤害倍率从1.5倍提升至2.25倍,即额外增加50%的伤害加成.魔法防守 ： 免疫所有非攻击性的伤害来源,包括入场陷阱、天气伤害、异常状态以及反伤伤害.无防守 ： 确保该宝可梦使用的所有招式以及所有对该宝可梦使用的招式必定命中.后攻 ： 如果该宝可梦本回合还未行动,则受到的伤害降低30%.与其他减伤效果乘法叠加.当该宝可梦在回合中替换上场时也生效.技术高手 ： 威力小于等于60的招式威力提升1.5倍.对于基础威力可能超过60的招式（如复仇或毒击）,即使当前威力小于等于60,也不会获得提升.叶子防守 ： 大晴天时,每回合结束时治愈所有异常状态笨拙 ： 使所有携带物品的效果失效.物品仍可以被打落或偷走,但不会提供任何增益.投掷等依赖物品的招式会失败.超级石不受此限制.破格 ： 允许招式无视目标的特性和先天特性,包括那些会干扰效果或降低伤害的特性.无法绕过那些会修改基础能力值的特性,如草之皮毛.超幸运 ： 该宝可梦所有攻击招式的击中要害率提升1级.引爆 ： 当该宝可梦被击倒时,使用威力100的大爆炸或迸裂拳（取两者中威力更高者）.使用爆炸类招式时,必定使目标畏缩.危险预知 ： 替换上场时,若对手拥有对自身效果绝佳的招式,则会收到警告.闪避战斗中受到的第一次效果绝佳的招式攻击.预知梦 ： 替换上场时,对目标对手施放一个威力80的预知未来.2回合后攻击,可穿透替身和其他保护效果.一旦施放必定命中,无视命中判定.无法对同一目标施放两次.纯朴 ： 进行伤害计算时,完全无视对手的所有能力等级变化.有色眼镜 ： 攻击被抵抗时,伤害加倍.如果招式被抵抗（伤害减半或更低）,则最终伤害乘以2倍.过滤 ： 受到效果绝佳的招式攻击时,伤害降低35%.与其他减伤效果乘法叠加.慢启动 ： 替换上场后的前5回合,攻击、特攻和速度能力值减半.每次替换下场后,回合计数会重置.胆量 ： 该宝可梦使用的一般和格斗属性招式能够以普通效果击中幽灵属性宝可梦.免疫威吓和惊吓.引水 ： 该宝可梦会吸引水属性招式,并对其免疫.此外,受到水属性招式攻击后,自身最高的攻击能力提升1级.冰冻之躯 ： 冰雹天气时,每回合结束时回复1/8的最大HP.同时免疫冰雹伤害.坚硬岩石 ： 受到效果绝佳的招式攻击时,伤害降低35%.与其他减伤效果乘法叠加.降雪 ： 出场时引发冰雹,持续8回合（携带冰冷岩石时为12回合）.每回合对非冰属性宝可梦造成1/16的HP伤害.冰属性宝可梦的防御提升50%.使与大晴天相关的招式效果减半.采蜜 ： 如果未携带物品,每回合有50%的几率获得甜甜蜜.甜甜蜜每回合可回复1/16的HP,并可在危急时食用以回复1/4的HP.即使该宝可梦最初未携带甜甜蜜作为物品,此效果也有效.察觉 ： 进入战斗时,揭示对手的物品,并使其效果失效2回合.此效果不会阻止超级石及其他类似物品的运作.舍身 ： 会造成反伤伤害的招式威力提升20%.此加成也适用于通过其他方式（如疯狂状态或特性）获得反伤效果的招式.多重属性 ： 该宝可梦根据其当前携带的石板的属性改变形态.石板无法被移除,并且多重属性特性无法以任何方式被覆盖、压制、交换或复制.花之礼 ： 在大晴天时,该宝可梦及其所有同伴的基础特攻和特防提升50%.梦魇 ： 所有处于睡眠状态的对手每回合结束时损失25%的最大HP.顺手牵羊 ： 如果该宝可梦当前未携带物品,通过接触招式攻击时,会偷走目标携带的物品.对超级石及其他类似物品无效.强行 ： 在攻击命中后,移除大部分有益的追加效果,以获得1.3倍的威力提升.使用此类招式时,显著特点是不会受到生命宝珠的反伤.可被移除的效果包括：降低目标能力、提升自身能力、施加异常状态以及造成畏缩.唱反调 ： 反转影响该宝可梦的所有能力变化.对自身引起的能力变化同样有效.紧张感 ： 阻止所有对手宝可梦消耗其携带的物品.不服输 ： 当该宝可梦的能力被其他宝可梦降低时,其攻击能力提升2级.受迫 ： 当HP低于最大值的33%时,攻击和特攻能力值减半.当HP回复至该阈值以上时,效果解除.诅咒之躯 ： 该宝可梦受到接触招式攻击时,有30%的几率使攻击者的该招式陷入封印状态,持续4回合.被封印的招式在效果结束前无法被选择.治愈之心 ： 在双打对战中,每回合结束时,有30%的几率治愈自身和场上同伴的异常状态.对两只宝可梦分别进行几率判定.友情防守 ： 在双打对战中,该宝可梦的同伴受到伤害降低50%.与其他减伤来源乘法叠加.碎裂铠甲 ： 受到接触招式攻击时,该宝可梦的速度提升2级,防御降低1级.对于连续攻击招式,每次命中都会触发.重金属 ： 受到的幽灵和恶属性招式伤害减半.该宝可梦的重量加倍,影响部分招式.轻金属 ： 轻金属使该宝可梦的重量减半,并且速度能力值提升30%.这使得基于重量的招式（如踢倒）对该宝可梦造成的伤害降低.但同时也会降低该宝可梦使用重磅冲撞等基于重量的招式造成的伤害.多重鳞片 ： 当该宝可梦HP全满时,受到的所有伤害降低50%.与其他减伤效果乘法叠加.中毒激升 ： 处于中毒状态（普通中毒或剧毒）时,该宝可梦的攻击能力值提升50%.在剧毒地形上,无论是否扎根,都会立刻让自己陷入中毒状态.无视中毒伤害.受热激升 ： 处于灼伤状态时,该宝可梦的特攻能力值提升50%.无视灼伤伤害.在雾天时立刻让自己陷入灼伤状态.收获 ： 每回合结束时,有50%几率回收已使用的树果大晴天时100%回收.包括用于投掷、自然恩惠或被吃掉的树果.心灵感应 ： 在双打对战中,保护该宝可梦免受其同伴使用的所有造成伤害的招式的影响.心情不定 ： 每回合结束时,随机选择一项能力提升2级,并随机选择另一项不同的能力降低1级.防尘 ： 免疫沙暴和冰雹的天气伤害,并阻挡所有粉末类招式,包括催眠粉、麻痹粉、毒粉、蘑菇孢子、棉孢子、愤怒粉、粉末和魔法粉.同时,受到的特殊伤害降低20%.与其他减伤来源乘法叠加.剧毒之触 ： 无论该宝可梦是攻击方还是被攻击方,使用接触类招式时有30%的几率使对手中毒.再生力 ： 替换下场时,回复33%的最大HP.此回复效果不受回复封锁影响.健壮胸肌 ： 接触类招式的威力提升30%.挖沙 ： 在沙暴中,该宝可梦的速度能力值提升50%.同时免疫沙暴伤害.奇迹皮肤 ： 免疫对手所有提升伤害的特性效果,亲子爱和多头龙特性除外.分析 ： 当该宝可梦在目标之后行动时,攻击威力提升30%.幻觉 ： 使该宝可梦伪装成队伍中最后存活的同伴.在幻觉被打破前,该宝可梦造成的伤害提升30%.变身者 ： 替换上场时,该宝可梦变身为对手.复制其外形、能力值（HP除外）、属性、特性、招式以及能力变化.每个被复制的招式拥有5点PP如果目标有替身、已经变身、处于幻觉状态或处于部分无敌状态,则无法变身.穿透 ： 允许招式穿透光墙、反射壁、神秘守护、白雾和替身的效果.木乃伊 ： 当该宝可梦受到其他宝可梦的接触招式攻击时,如果对方不具有此特性,则对方的当前特性会被替换为木乃伊.自信过度 ： 每当该宝可梦通过直接攻击击倒对手时,其攻击能力值提升1级.正义之心 ： 免疫恶属性招式,并在受到恶属性招式攻击时,攻击能力值提升1级.胆小 ： 受到虫、恶或幽灵属性招式攻击或陷入畏缩状态时,速度提升1级.对连续攻击招式可多次触发.魔法镜 ： 在大部分变化招式生效前,将其反弹回原使用者.被反弹的招式无需额外命中判定直接作用于原使用者.无法反弹已被反弹的招式.食草 ： 免疫草属性招式,并在受到草属性招式攻击时,自身最高的攻击能力值提升1级.恶作剧之心 ： 变化类招式获得+1优先度.当直接以恶属性宝可梦为目标时变化招式会失败.沙之力 ： 在沙暴中,该宝可梦最高的攻击能力值提升50%.免疫沙暴伤害.铁棘 ： 使用接触类招式的敌人损失1/8的最大HP.禅境模式 ： 进入战斗时触发形态变化.胜利之星 ： 在双打对战中,该宝可梦及其同伴的招式命中率提升1.2倍.涡轮火焰 ： 允许招式无视目标的特性和先天特性,包括那些会干扰效果或降低伤害的特性.无法绕过会修改基础能力值的特性,如草之皮毛.为自身添加火属性.即使失去此特性,添加的火属性在替换下场前依然保留.兆级电压 ： 允许招式无视目标的特性和先天特性,包括那些会干扰效果或降低伤害的特性.无法绕过会修改基础能力值的特性,如草之皮毛.为自身添加电属性.即使失去此特性,添加的电属性在替换下场前依然保留.芳香幕 ： 保护该宝可梦及其同伴免受着迷、回复封锁效果以及封印类招式（包括封印、挑衅、再来一次和无理取闹）的影响.花幕 ： 防止草属性同伴陷入任何异常状态或能力降低.包括自身引起的能力降低.颊囊 ： 无效果.变幻自如 ： 每次攻击前,该宝可梦的属性会变为与所用招式相同的属性.每回合触发一次.毛皮大衣 ： 所有受到的物理攻击伤害减半.与其他减伤来源乘法叠加.魔术师 ： 如果该宝可梦当前未携带物品,使用非接触类招式命中后,会偷走目标携带的物品.对超级石及其他类似物品无效.防弹 ： 免疫球、炸弹和投射物类招式.包括酸液炸弹、岩石炮、花粉团和投球.好胜 ： 当该宝可梦的能力被其他宝可梦降低时,其特攻能力提升2级.强壮之颚 ： 啃咬和颚类招式的威力提升30%.冰冻皮肤 ： 将该宝可梦的一般属性招式变为冰属性.如果该宝可梦是冰属性,其冰属性招式有10%的几率造成冻伤；否则,它获得冰属性的本系加成.甜幕 ： 在双打对战中,为该宝可梦及其同伴提供睡眠免疫.战斗切换 ： 根据使用的招式改变坚盾剑怪的形态.盾牌形态在使用攻击招式时切换为刀剑形态.刀剑形态在使用王者盾牌时切换为盾牌形态.终极形态根据招式类型在物理/特殊之间切换.此特性无法被压制.形态变化在招式执行前发生.疾风之翼 ： 当HP全满时,赋予飞行属性招式+1优先度.超级发射器 ： 脉冲、波导、波动和光环类招式威力提升30%.草之皮毛 ： 在青草场地中,该宝可梦的防御能力值提升50%.共生 ： 在同伴消耗或使用掉其携带的物品后,立即将持有者的物品传递给该同伴.硬爪 ： 接触类招式的威力提升30%.妖精皮肤 ： 将该宝可梦的一般属性招式变为妖精属性.如果该宝可梦是妖精属性,其妖精属性招式有10%的几率造成着迷；否则,它获得妖精属性的本系加成.黏滑 ： 当该宝可梦受到接触招式攻击时,攻击者的速度降低1级.对于连续攻击招式,每次命中都会触发.飞行皮肤 ： 将该宝可梦的一般属性招式变为飞行属性.如果该宝可梦是飞行属性,其飞行属性招式的速度提升10%；否则,它获得飞行属性的本系加成.亲子爱 ： 使所有攻击连续命中两次.第一击造成100%伤害,第二击造成25%伤害.每次攻击独立判定追加效果（畏缩除外）.可穿透坚壁/奇迹皮肤.暗黑气场 ： 使用者、其同伴以及对手的所有恶属性招式获得1.33倍的威力提升.此加成会被气场破坏反转.妖精气场 ： 使用者、其同伴以及对手的所有妖精属性招式获得1.33倍的威力提升.此加成会被气场破坏反转.气场破坏 ： 使暗黑气场和妖精气场的效果反转,将其对应属性的招式威力降低25%,而非提升33%.始源之海 ： 创造终焉大雨,持续到使用者下场.完全无效所有造成伤害的火属性招式.水属性招式获得50%威力提升除其他原始天气外,无法被覆盖.激活与雨天相关招式的额外效果使与大晴天相关的招式效果减半.终结之地 ： 创造终焉大晴天,持续到使用者下场.完全无效所有造成伤害的水属性招式.火属性招式获得50%威力提升除其他原始天气外,无法被覆盖.激活与大晴天相关招式的额外效果.德尔塔气流 ： 创造强风,持续到使用者下场.将场上所有飞行属性宝可梦受到的效果绝佳伤害变为普通伤害.阻止所有基于天气的招式命中对手.除其他原始天气外,无法被覆盖.持久力 ： 受到攻击时,该宝可梦的防御提升1级；若受到击中要害的攻击,则防御能力值提升至最大.对于连续攻击招式,每次命中都会触发.跃跃欲逃 ： 当该宝可梦受到伤害,且HP在战斗中首次降至50%或以下时,它会替换下场以保安全.对于连续攻击招式,在最后一击后触发.遁走 ： 当该宝可梦受到伤害,且HP在战斗中首次降至50%或以下时,它会替换下场以保安全.对于连续攻击招式,在最后一击后触发.遇水凝固 ： 受到的水属性招式伤害降低50%,并且被水属性招式击中后,防御提升2级.与其他减伤来源乘法叠加.防御提升效果在攻击命中后生效对于连续攻击招式,每次命中都会触发.不仁不义 ： 对处于中毒、麻痹、流血或速度降低状态的目标,必定造成击中要害.界限盾壳 ： 当小陨星的HP降至50%或以下时,从流星形态变身为核心形态.在流星形态下,免疫所有异常状态.使用破壳时,无论当前HP多少,立即变身为核心形态.在战斗中一旦变身,无法恢复为流星形态.蹲守 ： 对刚替换上场的对手造成双倍伤害.仅在对手替换上场后的第一回合内生效.水泡 ： 水属性招式威力加倍,受到的火属性伤害降低50%.同时完全免疫灼伤,并在获得此特性时移除已有的灼伤状态.钢能力士 ： 将该宝可梦的一般属性招式变为钢属性.如果该宝可梦是钢属性,它获得对幽灵和恶属性的抗性；否则,它获得钢属性的本系加成.怒火冲天 ： 当该宝可梦因对手的攻击而使HP降至一半或以下时,其最高的攻击能力值提升1级.根据能力等级决定提升哪一项.每场战斗仅触发一次.其他伤害来源使HP降至一半或以下不会触发此特性.拨雪 ： 在冰雹中,该宝可梦的速度能力值提升50%.同时免疫冰雹伤害.远隔 ： 远隔特性防止该宝可梦在使用接触类招式时与目标发生接触.此外,物理招式获得1.2倍的伤害加成.湿润之声 ： 湿润之声将一般属性的声音类招式转变为水属性,并将其威力提升20%.治愈之心 ： 治愈之心给予大多数回复类招式+3优先度.包括终极吸取等吸取类招式,以及祈愿等延迟回复招式.对水流环、青草场地、扎根、寄生种子、痛平分、礼物或花粉团无效.电气皮肤 ： 将该宝可梦的一般属性招式变为电属性.如果该宝可梦是电属性,其电属性招式有10%的几率造成麻痹；否则,它获得电属性的本系加成.冲浪之尾 ： 在电气场地生效时,该宝可梦的速度能力值提升50%.场地开始时立即生效,场地结束时加成消失.鱼群 ： 当等级达到20或以上时,变身为鱼群形态.当HP降至25%或以下时,恢复为单独形态.此形态变化在出场时和每回合结束时自动触发.无法以任何方式覆盖、压制、交换或复制.画皮 ： 画皮会抵挡第一个命中该宝可梦的造成伤害的招式,之后改变形态.仅能抵挡非变化招式.在雾中,每次替换上场或当雾重新出现时,画皮会立即恢复.牵绊变身 ： 当该宝可梦给予对手最后一击使其濒死时,立即触发形态变化.无法被复制.群聚变形 ： 群聚变形会在任何回合结束时,如果基格尔德50%或10%形态的HP降至50%或以下,则使其变身为完全体形态.完全体形态拥有高达216的HP（从108翻倍）,使其成为极其耐打的坦克.此形态变化在战斗中永久持续,且无法被压制.腐蚀 ： 毒属性招式对钢属性宝可梦变得效果绝佳.此外,该宝可梦可以使任何属性的宝可梦陷入中毒状态.绝对睡眠 ： 绝对睡眠特性使该宝可梦在招式和状态判定中被视为处于睡眠状态.该宝可梦可以正常行动,并且免疫所有异常状态.此特性无法被复制或压制.使用招式睡觉会失败.女王威严 ： 女王威严防止该宝可梦及其同伴成为优先度大于0的先制招式的目标.甩不掉的 ： 当该宝可梦被对手的攻击击倒时,会向攻击者返还与致命一击等量的伤害.对拥有魔法防守特性的攻击者无效.舞者 ： 当场上任何宝可梦使用舞蹈类招式后,该宝可梦会立即使用相同的招式每回合对每个招式触发一次.蓄电池 ： 在双打对战中,蓄电池为同伴宝可梦的特殊攻击提供30%的威力提升.不影响使用者自身的招式.毛茸茸 ： 毛茸茸使受到的接触类招式伤害降低50%.火属性招式对该宝可梦造成双倍伤害.与其他减伤效果乘法叠加.棱镜装甲 ： 棱镜装甲阻挡所有来自对手的、以该宝可梦或其同伴为目标的先制招式.魂心 ： 当战场上任何宝可梦（包括同伴和对手）濒死时,魂心特性会提升该宝可梦的特攻1级.卷发 ： 当该宝可梦受到接触招式攻击时,攻击者的速度降低1级.对于连续攻击招式,每次命中都会触发.接球手 ： 接球手会复制濒死同伴的特性,替换自身的接球手特性.此效果持续到替换下场.化学之力 ： 出场时,将所有对手的树果转化为黑色污泥.战斗中任何宝可梦失去物品时,该物品会被黑色污泥取代.如果黑色污泥被移除,则会被大金珠取代.异兽提升 ： 每当该宝可梦击倒一名对手时,其最高的计算后能力值提升1级被提升的能力基于不考虑当前能力等级变化的原始能力值决定.AR系统 ： AR系统根据携带的记忆碟改变使用者的形态.每次攻击前,使用者的属性会变为与所用招式相同的属性.本系加成从1.5倍提升至2.0倍.电气制造者 ： 出场时制造电气场地,持续8回合（携带场地制造机时为12回合）.地面上的宝可梦不会陷入睡眠,且电属性招式威力提升30%.激活时覆盖其他场地.精神制造者 ： 出场时制造精神场地,持续8回合（携带场地制造机时为12回合）.地面上的宝可梦免疫对手的先制招式.超能力属性招式威力提升30%.广阔战场可以攻击所有对手且威力提升.自然之力变为精神强念.覆盖其他现有场地.薄雾制造者 ： 出场时制造薄雾场地,持续8回合（携带场地制造机时为12回合）.薄雾场地防止地面上的宝可梦陷入任何异常状态,并使妖精属性招式威力提升30%.覆盖现有场地.青草制造者 ： 出场时制造青草场地,持续8回合（携带场地制造机时为12回合）地面上的宝可梦每回合回复1/16的HP,且草属性招式威力提升30%.覆盖其他场地.金属防护 ： 金属防护使该宝可梦免疫所有来自招式或特性的能力降低效果.包括因使用过热等招式导致的自身能力降低.幻影防守 ： 当HP全满时,幻影防守使受到的所有攻击伤害减半.与其他减伤来源乘法叠加.棱镜装甲 ： 受到效果绝佳的招式攻击时,伤害降低35%.与其他减伤效果乘法叠加.脑核之力 ： 效果绝佳的攻击威力提升35%.不挠之剑 ： 不挠之剑在替换上场时,使该宝可梦的攻击能力提升1级.不屈之盾 ： 不屈之盾在进入战斗时,立即将防御能力提升1级.自由者 ： 自由者在攻击前,会将使用者的属性覆盖为与所用招式相同的属性.挣扎招式无法触发此效果.拾球 ： 对战斗无效果.棉絮 ： 棉絮特性在该宝可梦受到任何攻击时触发,降低所有宝可梦的速度1级.对于连续攻击招式,每次命中都会触发.螺旋尾鳍 ： 螺旋尾鳍使该宝可梦在雨天时速度提升50%,并且免疫招式吸引效果.速度加成在所有形式的雨天中都有效.镜甲 ： 镜甲将所有以该宝可梦为目标的降低能力效果反弹给攻击者.反弹效果无视免疫.一口导弹 ： 当古月鸟使用冲浪、三重潜水或潜水时,它会叼住猎物：HP小于50%时为叼喙形态,HP大于50%时为吞喙形态.在任一形态下受到攻击时,会向攻击者吐出猎物,造成其最大HP25%的伤害,并返回普通形态.叼喙形态还会降低防御1级；吞喙形态会麻痹目标.此特性无法被压制等.坚毅 ： 招式不会被吸引,不会受到击中要害,且特性不会被压制.特性压制包括破格、化学变化气体和菌丝之力等效果.蒸汽机 ： 受到任何火属性或水属性招式攻击后,蒸汽机特性立即将速度能力值提升至+6级.提升效果在受到伤害后生效.庞克摇滚 ： 庞克摇滚使该宝可梦的声音类招式威力提升30%,并且受到的声音类招式伤害降低50%.伤害减免与其他来源乘法叠加.喷沙 ： 受到攻击伤害时,如果场上没有沙暴,则会引发持续8回合的沙暴.如果沙暴被引发,攻击者会被拉至地面.该宝可梦免疫沙暴伤害.如果该宝可梦因该次攻击而濒死则不会触发此特性.冰鳞粉 ： 所有受到的特殊攻击伤害减半.与其他减伤来源乘法叠加.熟成 ： 熟成使所有树果的有益效果加倍回复类树果回复量加倍,提升能力的树果改为提升2级,抵抗树果将效果绝佳的伤害降低75%而非50%,回复PP的树果回复量加倍.结冻头 ： 结冻头使哭哭面具在受到物理攻击后变身为无头形态,并抵消一次伤害.在无头形态下,如果场上出现冰雹或该宝可梦被替换上场,则恢复为结冻头形态.无法被复制或压制.能量点 ： 在双打对战中,能量点使同伴的攻击威力提升30%.使用者自身不受此加成影响.拟态 ： 拟态使该宝可梦的属性变为与当前场地一致：电气场地变为电属性,薄雾场地变为妖精属性,青草场地变为草属性,精神场地变为超能力属性.属性变化持续到场地结束或该宝可梦下场.保留通过浸水等招式改变的属性.除障 ： 除障特性在该宝可梦进入战斗时,移除双方场地上所有的防护屏障、反射壁、光墙、极光幕和烟幕它还允许该宝可梦在屏障已激活时重新设置它们,刷新其持续时间.钢魂 ： 钢魂特性在战斗中使使用者及其同伴的钢属性招式威力提升30%.灭亡之躯 ： 受到接触招式攻击时,灭亡之躯对使用者和攻击者发动灭亡之歌.除非替换下场,否则两只宝可梦将在3回合后濒死.游魂 ： 受到接触招式攻击时,游魂特性会与攻击者交换特性.两只宝可梦在替换下场后恢复各自原有的特性.无法与同样不能被复制或压制的特性交换.一猩一意 ： 一猩一意使物理招式威力提升50%,但会锁定使用者只能使用首次选择的招式,直到替换下场.化学变化气体 ： 用气体充满战场,完全压制除无法压制外的所有特性.效果在使用者在场时持续.在使用者尝试替换下场后,所有被压制的特性会重新触发其入场效果.无法被复制或交换.粉彩护幕 ： 粉彩护幕在该宝可梦进入战斗时,自动为其队伍设置神秘守护.神秘守护持续5回合,保护所有队友免受异常状态.饱了又饿 ： 每回合结束时自动在吃饱形态和饥饿形态之间切换.无法以任何方式覆盖、压制、交换或复制.速击 ： 速击有30%的几率让使用者在当前优先度层级内率先行动.与先制之爪的效果乘法叠加,使总触发几率达到44%.无形拳 ： 无形拳允许所有接触类招式穿透保护类招式,并忽略与其相关的任何附加效果.怪药 ： 怪药在使用者出场时,移除同伴的所有正向和负向能力变化.电晶体 ： 电晶体使所有电属性招式的威力提升50%.与其他伤害加成效果加法叠加.龙颚 ： 龙颚使龙属性招式的威力提升50%.苍白嘶鸣 ： 当该宝可梦通过直接攻击击倒对手时,其攻击能力值提升1级.漆黑嘶鸣 ： 漆黑嘶鸣特性在该宝可梦通过直接攻击使对手濒死时,提升其特攻能力值1级.人马一体 ： 阻止所有对手宝可梦消耗其携带的物品.当该宝可梦通过直接攻击击倒对手时,其攻击能力值提升1级.人马一体 ： 阻止所有对手宝可梦消耗其携带的物品.当该宝可梦通过直接攻击击倒对手时,其特攻能力值提升1级.叶绿体 ： 气象球威力加倍并变为火属性.日光类招式无需蓄力.生长使攻击和特攻提升2级.月光、晨光和光合作用回复2/3的最大HP.草之誓约和水之誓约组合分别产生火海或彩虹效果.白茫茫 ： 白茫茫使该宝可梦在冰雹中时,其最高的攻击能力值提升50%.同时免疫冰雹伤害.火焰占卜 ： 火焰占卜将所有招式的灼伤几率乘以5倍.与火焰之躯特性不叠加.锐利刀刃 ： 锐利刀刃使所有劈开类攻击的威力提升30%.棱镜鳞片 ： 棱镜鳞片使受到的所有特殊攻击伤害降低30%.与其他减伤来源乘法叠加.铁拳之力 ： 拳类招式获得30%的伤害加成,并且伤害计算时目标改为特防而非防御.沙之歌 ： 沙之歌使所有声音类招式的威力提升20%,并将一般属性的声音类招式转变为地面属性.暴走 ： 暴走特性在该宝可梦通过直接攻击成功击倒对手时,消除其需要休息的回合.复仇 ： 幽灵属性招式威力提升20%,当HP低于1/3时提升50%.闪电拳手 ： 闪电拳手在HP全满时,赋予所有拳类招式+1优先度.南极鸟 ： 南极鸟使冰属性和飞行属性招式的威力提升30%.与其他伤害加成效果加法叠加.献祭 ： 将该宝可梦的一般属性招式变为火属性.如果该宝可梦是火属性,其火属性招式有10%的几率造成灼伤；否则,它获得火属性的本系加成.结晶 ： 结晶将所有岩石属性招式转变为冰属性,并将其威力提升10%.电细胞 ： 电细胞使电属性招式威力提升25%.空气动力学 ： 当成为飞行属性招式的目标时,空气动力学吸收该攻击并使使用者的速度能力值提升1级.圣诞精神 ： 圣诞精神在冰雹天气时使受到的所有伤害降低50%.免疫冰雹伤害.与其他减伤来源乘法叠加.弱点利用 ： 当攻击处于异常状态的对手时,攻击目标改为其较低的防御能力值.大地冲击 ： 大地冲击允许电属性招式命中地面属性宝可梦,造成0.5倍伤害.古代偶像 ： 物理招式使用使用者的防御能力值而非攻击能力值进行伤害计算特殊招式则使用使用者的特防能力值而非特攻能力值.神秘力量 ： 神秘力量使所有招式获得1.5倍的本系加成,无论属性是否匹配.不会增强已经获得本系加成的招式.完美主义者 ： 威力小于等于50的攻击招式,其击中要害率提升1级；威力小于等于25的招式,额外获得+1优先度.不断生长的牙齿 ： 不断生长的牙齿特性在该宝可梦成功使用啃咬类招式命中后,其攻击能力值提升1级.充气 ： 受到任何火属性或飞行属性招式攻击时,防御和特防能力值各提升1级.对于连续攻击招式,每次命中都会触发.能力提升效果在攻击命中后生效.北极光 ： 北极光使所有冰属性招式获得本系加成,无论该宝可梦的属性如何.气象球变为冰属性且威力加倍,极光幕无需冰雹即可生效,基于天气的冰属性招式（如暴风雪）必定命中.复仇者 ： 复仇者特性在任何同伴宝可梦濒死后的一回合内,使所有招式的威力提升50%.我们滚吧 ： 我们滚吧在进入战斗时自动将防御提升1级并附加变圆状态,使滚动等招式的威力加倍.水生 ： 进入战斗时,为使用者的当前属性添加水属性即使失去此特性,添加的水属性在替换下场前依然保留.巨响 ： 声音类攻击成功命中后,有50%的几率使目标陷入混乱状态.铅衣 ： 铅衣使受到的物理伤害降低40%,但速度降低10%.同时使使用者的重量变为3倍.伤害减免与其他来源乘法叠加.两栖 ： 使水属性招式获得本系加成,无论使用者的属性如何.同时免疫浸水状态.接地 ： 接地特性在出场时为该宝可梦添加地面属性.即使失去此特性,添加的地面属性在替换下场前依然保留.大地束缚 ： 地面属性招式威力提升20%,当HP低于1/3时提升50%.斗争精神 ： 将该宝可梦的一般属性招式变为格斗属性.如果该宝可梦是格斗属性,其格斗属性招式可以击破屏障；否则,它获得格斗属性的本系加成.神秘力量 ： 神秘力量使该宝可梦的特攻能力值变为2倍.与其他伤害加成效果乘法叠加.盘卷 ： 出场时,赋予第一次使用的啃咬类招式+1优先度.在使用任何啃咬类招式命中后,该优先度加成即被消耗.化石 ： 化石使受到的岩石属性伤害降低50%,并提升使用者自身的岩石属性招式威力20%.伤害减免与其他来源乘法叠加,威力加成与其他来源加法叠加.魔法粉 ： 如果该宝可梦与另一只宝可梦发生接触（无论是攻击方还是防御方）,对方的属性会变为纯超能力属性此效果在连续招式或优先度招式命中时立即发生,可以在对手的连续攻击过程中消除其本系加成.捕梦人 ： 当场上任何对手处于睡眠状态时,捕梦人使该宝可梦的招式威力加倍.这包括使用者、同伴或对手造成的睡眠.攻击会对正在替换下场的睡眠中对手造成1倍伤害,在其离开前造成伤害.对绝对睡眠特性无效.夜行 ： 恶属性招式获得25%威力提升,并且使用者受到的恶属性和妖精属性伤害降低25%.伤害减免与其他来源乘法叠加.自给自足 ： 每回合结束时回复1/16的最大HP.构造 ： 将该宝可梦的一般属性招式变为地面属性.如果该宝可梦是地面属性,它免疫隐形岩和撒菱；否则,它获得地面属性的本系加成.冰河时代 ： 进入战斗时,为使用者的当前属性添加冰属性即使失去此特性,添加的冰属性在替换下场前依然保留.半龙 ： 进入战斗时,为使用者的当前属性添加龙属性即使失去此特性,添加的龙属性在替换下场前依然保留.液化 ： 液化使受到的接触类招式伤害降低50%,但受到的水属性招式伤害变为2倍.与其他减伤来源乘法叠加.龙飞 ： 进入战斗时,为使用者的当前属性添加龙属性即使失去此特性,添加的龙属性在替换下场前依然保留.同时使该宝可梦免疫地面属性攻击以及需要接地才能生效的场地效果.屠龙者 ： 对龙属性宝可梦造成1.5倍伤害,并且受到龙属性宝可梦攻击时,伤害减半.此效果基于攻击方/防御方宝可梦的属性,而非招式属性.伤害减免与其他来源乘法叠加.登山者 ： 登山者特性使该宝可梦免疫所有岩石属性招式以及隐形岩的入场伤害.水合 ： 将该宝可梦的一般属性招式变为水属性.如果该宝可梦是水属性,其水属性招式有10%的几率造成浸水；否则,它获得水属性的本系加成.金属化 ： 进入战斗时,为使用者的当前属性添加钢属性即使失去此特性,添加的钢属性在替换下场前依然保留.永冻土 ： 受到效果绝佳的招式攻击时,伤害降低35%.与其他减伤效果乘法叠加.原始铠甲 ： 受到效果绝佳的招式攻击时,伤害降低50%.与其他减伤效果乘法叠加.狂暴拳手 ： 狂暴拳手使拳类招式连续命中两次,第一击造成100%伤害,第二击造成40%伤害.两次攻击独立判定追加效果（畏缩除外）.吹气筒 ： 吹气筒在进入战斗时自动设置持续3回合的顺风,使使用者一方所有宝可梦的速度加倍.同时会触发乘风特性.主宰 ： 主宰特性增强接触类招式,将使用者20%的防御能力值加入攻击计算.防止麻痹状态,并在陷入麻痹时立即治愈.短路 ： 电属性招式威力提升20%,当HP低于1/3时提升50%.华贵之鸟 ： 华贵之鸟使该宝可梦的特攻能力值提升50%.与其他伤害加成效果乘法叠加.幻影 ： 进入战斗时,为使用者的当前属性添加幽灵属性.即使失去此特性,添加的幽灵属性在替换下场前依然保留.醉人 ： 将该宝可梦的一般属性招式变为毒属性.如果该宝可梦是毒属性,其毒属性招式有10%的几率造成剧毒；否则,它获得毒属性的本系加成.坚不可摧 ： 坚不可摧特性使该宝可梦免疫所有非攻击性的伤害来源,包括入场陷阱、天气伤害、异常状态以及反伤伤害.催眠师 ： 将催眠术的命中率提升至90%.不锁定为90%,该招式仍会受到命中率/闪避率变化的影响.压制 ： 允许龙属性招式以普通效果命中妖精属性宝可梦,而非无效.此外,使用者免疫威吓和惊吓.惊吓 ： Upon enteringbattle,the userdropsthe Special Attack stat ofall opposing Pokemon by onestage.华贵之蛾 ： 华贵之蛾在进入战斗时,使该宝可梦最高的计算后基础能力值提升1级.噬魂 ： 当使用者通过直接攻击击倒对手时,立即恢复其最大HP的25%.灵魂链接 ： 当使用者受到直接攻击时,对手受到等量伤害.当使用者造成直接攻击伤害时,自身也受到等量伤害.当任意一方濒死、通过痛平分受到伤害或对另一个拥有灵魂链接特性的宝可梦时,此特性不会触发.美梦 ： 美梦特性在使用者处于睡眠状态或拥有绝对睡眠特性时,每回合结束时回复1/8的最大HP.此外,它免疫梦魇特性的伤害.厄运 ： 对手无法造成击中要害,总是造成最低伤害（85%而非85-100%）,无法触发非必定触发的追加效果,并且有5%的几率招式落空.作祟的魂魄 ： 当被直接攻击击倒时,对攻击者施加诅咒.诅咒每回合造成其最大HP25%的伤害,直到被诅咒的宝可梦替换下场或濒死.幽灵属性的攻击者免疫此诅咒.电爆 ： 电爆使电属性招式威力提升35%,但会造成基于伤害值10%的反伤（最少1点HP）.反伤不会导致使用者濒死.原木 ： 受到的草属性攻击伤害降低50%,同时使用者自身的草属性招式威力提升20%.伤害减免与其他来源乘法叠加.毒牙 ： 毒牙特性使所有啃咬类招式在命中时有50%的几率使目标陷入剧毒状态.蜘蛛巢 ： 使用者进入战斗时,在对手场上设置黏黏网.持续5回合,使任何替换上场的接地宝可梦速度降低1级.如果对手场上已有黏黏网,则无法激活.致命精准 ： 效果绝佳的攻击招式必定命中,并且必定造成击中要害.坚壁 ： 免疫对手所有提升伤害的特性效果,亲子爱和多头龙特性除外.海草 ： 如果使用者是草属性,其受到的火属性攻击伤害减半,并且使用草属性招式对火属性宝可梦造成2倍伤害.伤害减免与其他来源乘法叠加.超能之心 ： 超能力属性招式威力提升20%,当HP低于1/3时提升50%.毒吸收 ： 该宝可梦会吸引毒属性招式,并对其免疫,转而回复最大HP的1/4.此外,在剧毒地形上,每回合回复1/8的最大HP.拾荒者 ： 当该宝可梦通过直接攻击击败对手时,立即恢复其最大HP的25%.扭曲空间 ： 出场时设置戏法空间,持续3回合.多头龙 ： 根据头数,每次攻击2-3次.双头宝可梦攻击两次（第一击100%,第二击25%）,三头宝可梦攻击三次（第一击100%,第二击20%,第三击15%）.每次攻击独立判定追加效果（畏缩除外）.可穿透坚壁/奇迹皮肤.北风 ： 进入战斗时设置极光幕,使己方全队受到的物理和特殊伤害减半.极光幕持续3回合,携带光之黏土时为5回合.使用者同时免疫冰雹伤害.如果极光幕已激活,则无法再次触发.过载 ： 使用者的电属性招式对电属性宝可梦变得有效,造成2倍伤害而非0.5倍.同时允许使用者使电属性宝可梦陷入麻痹状态.狂暴突袭 ： 使用者替换上场后的第一回合,获得50%的速度加成和20%的攻击加成.烈焰之魂 ： 当HP全满时,赋予火属性招式+1优先度.贤者之力 ： 特攻能力值提升50%,但会将使用者锁定在首次选择的招式上,直到替换下场.骨区 ： 骨类招式可以穿透免疫造成正常伤害,而对被抵抗的目标则造成2倍伤害.普通/效果绝佳的伤害保持不变.天气控制 ： 免疫基于天气的招式：打雷、日光束/刃、暴风、暴风雪、银色旋风、气象球、所有风暴类招式（不包括岩浆风暴、飞叶风暴或钻石风暴）、绝对零度和誓约招式.不阻止天气的设置或其伤害.速度之力 ： 使用接触类招式时,将使用者20%的速度能力值加入伤害计算.讲究围巾的效果不影响此特性.海洋守护者 ： 在雨天天气下进入战斗时,海洋守护者使你最高的能力值提升1级.适用于任何形式的雨天.每次替换上场触发一次.熔解 ： 熔解使火属性招式对岩石属性宝可梦变得效果绝佳,而非被抵抗.极度好战 ： 使所有攻击连续命中两次.第一击造成100%伤害,第二击造成25%伤害.每次攻击独立判定追加效果（畏缩除外）.鸟群 ： 飞行属性招式威力提升20%,当HP低于1/3时提升50%.旷野探险家 ： 将在野外可以使用的招式威力提升50%.包括所有秘传技招式、（意念头锤/）头锤、冰旋、觉醒力量/自然之力和挖洞.前锋 ： 前锋使所有踢腿类招式的威力提升30%.包括火焰球.冰霜之魂 ： 冰霜之魂在使用者HP全满时,赋予所有冰属性招式+1优先度.掠食者 ： 当使用者通过直接攻击击倒对手时,立即恢复其最大HP的25%.掠夺者 ： 当使用者通过直接攻击击倒对手时,立即恢复其最大HP的25%.月食 ： 月食使妖精属性和恶属性招式获得本系加成,无论使用者的属性如何.将催眠术的命中率提升至90%.太阳耀斑 ： 将一般属性招式转变为火属性并获得火属性本系加成.如果使用者是火属性,其火属性招式有10%的几率造成灼伤.此外,为使用者的招式激活所有与大晴天相关的效果.动力核心 ： 计算伤害时,物理攻击额外增加20%的防御能力值,特殊攻击额外增加20%的特防能力值.瞄准系统 ： 瞄准系统确保所有招式无视命中判定,必定命中.基础命中率低于80%的招式获得-3优先度.坏伙伴 ： 未实装.机会主义者 ： 当目标对手的HP为50%或以下时,赋予所有招式+1优先度.巨翼 ： 巨翼使所有翅膀、风和空气类招式的威力提升30%.动量 ： 接触类招式使用速度能力值而非攻击/特攻进行伤害计算.讲究围巾的效果不影响此特性.钳制 ： 接触类招式有50%几率束缚目标（如捆绑）,防止其逃跑或替换.对抗被束缚的目标时,使用者的招式无视其防御能力变化并必定命中.被束缚的目标每回合损失1/8的最大HP.束缚持续4-5回合（携带紧绑钩爪时为7回合）.大叶子 ： 为使用者的招式激活所有与大晴天相关的效果.在大晴天下速度提升50%.在大晴天下治愈异常状态.每回合结束时有50%几率回收树果,大晴天下为100%.在大晴天下,自身最高的攻击能力值提升50%.精密之拳 ： 拳类招式获得+1击中要害率,并且其原本的追加效果触发几率变为5倍.神枪手 ： 使用者无法miss箭矢类攻击和炮类招式（与超级发射器招式不同,包括被防弹阻挡的招式）.此外,当造成击中要害时,攻击目标改为对手较弱的防御能力值.炮术 ： 超级发射器类招式必定命中,并同时攻击双方对手.所有脉冲、波导、波动、光环及其他爆裂相关招式无法miss.扩音器 ： 扩音器使声音类招式威力提升30%.单体目标的声音类招式变为范围攻击,同时攻击双方对手.连续攻击招式不会变为范围攻击.冰露 ： 将所有冰属性招式吸引到该宝可梦身上并吸收.吸收冰属性招式时,提升攻击或特攻中较高的一项1级.太阳崇拜 ： 在大晴天天气下进入战斗时,使使用者最高的能力值提升1级.授粉 ： 将该宝可梦的一般属性招式变为虫属性.如果该宝可梦是虫属性,它免疫粉末类招式；否则,它获得虫属性的本系加成.火山之怒 ： 使用任何火属性招式后,火山之怒会触发一次后续的喷火攻击,基础威力为50.伤害根据使用者当前的HP比例变化,满HP时威力为50.冰冷反击 ： 受到任何接触招式攻击时,冰冷反击会以冰息（60威力）进行反击,并降低攻击者的速度1级.下流打击 ： 下流打击在替换上场时,使用威力40的暗算攻击随机一名对手.暗算是恶属性物理攻击,必定命中.诺斯费拉图 ： 造成接触的招式额外造成20%的伤害,并使使用者回复伤害量的一半HP.此回复在连续攻击的所有命中之后以及反伤结算之后生效.幽灵魂 ： 将使用者的一般属性招式变为幽灵属性.如果使用者是幽灵属性,其幽灵属性招式有10%的几率造成恐惧；否则,它获得幽灵属性的本系加成.其所有招式（包括变化招式）有30%的几率使目标陷入剧毒.自律 ： 使用任何电属性招式后,雷召会自动触发一次后续的天谴攻击,威力为20%（基础威力24）这个物理电属性攻击命中率为80%,有20%的几率使目标麻痹,并施加击落效果使飞行属性宝可梦接地.雷召 ： 对水属性宝可梦造成1.5倍伤害,并穿透防御屏障（光墙、反射壁、极光幕）/替身.海洋霸主 ： 强大之角使角类和钻类攻击的威力提升30%.强大之角 ： 每次成功的角类攻击命中后,使用者的攻击能力值提升1级.硬化鞘 ： 使受到的物理和特殊伤害降低35%.与其他减伤来源乘法叠加.极地毛发 ： 将所有一般属性招式转变为幽灵属性,并为幽灵属性招式提供本系加成,无论使用者的属性如何.幽灵魂化 ： 将使用者的一般属性招式变为幽灵属性.如果使用者是幽灵属性,其幽灵属性招式有10%的几率造成恐惧；否则,它获得幽灵属性的本系加成.昏昏欲睡 ： 每回合开始时,使用者的总伤害降低20%,最多降低80%.替换后重置.钢铁弹幕 ： 使脉冲、波导、波动和光环类招式威力提升30%.确保所有招式无视命中判定,必定命中.基础命中率低于80%的招式获得-3优先度.钢桶 ： 防止所有来自自身招式或特性的反伤伤害.同时免疫因愤怒产生的反伤伤害无法防止撞击伤害或大爆炸/自爆的伤害.火焰弹 ： 火焰弹在任何超级发射器强化的招式后触发一个威力50的一般属性迸裂拳.迸裂拳没有追加效果,且攻击场上所有周围的宝可梦.真菌感染 ： 使用接触类招式时,对目标施加寄生种子,每回合结束时吸取目标1/8的最大HP.招架 ： 所有受到的伤害降低20%.与其他减伤来源乘法叠加.以威力20的音速拳反击接触类招式.废料场 ： 当使用者成功被接触招式命中时,在对手场上设置一层撒菱.每层使替换上场的接地宝可梦分别损失最大HP的12.5%、16.7%或25%（对应1-3层）连续攻击招式的每一次命中都会设置一层.松散尖刺 ： 当使用者成功被接触招式命中时,在对手场上设置一层撒菱.每层使替换上场的接地宝可梦分别损失最大HP的12.5%、16.7%或25%（对应1-3层）连续攻击招式的每一次命中都会设置一层.毒棘 ： 毒棘特性在受到接触招式攻击时,自动在对手场上设置一层毒菱.每层会使替换上场的接地宝可梦中毒：一层为普通中毒,两层为剧毒.连续攻击招式的每一次命中都会设置一层.回旋踢 ： 回旋踢使所有踢腿类招式必定命中,并且攻击目标改为对手较弱的防御能力值.矿化 ： 将使用者的一般属性招式变为岩石属性.如果使用者是岩石属性,其岩石属性招式有10%的几率造成流血；否则,它获得岩石属性的本系加成.松散岩石 ： 当使用者受到任何接触招式攻击时,在对手场上设置隐形岩.隐形岩在对手替换上场时造成其最大HP1/8的伤害.视为岩石属性伤害,受属性相性影响.旋转陀螺 ： 旋转陀螺在使用格斗属性招式时,使使用者速度提升1级,并移除己方场上的所有入场陷阱.报应打击 ： 自动对提升能力的对手使用威力150的破坏光线.触发的破坏光线没有休息回合,允许下回合正常行动.恐惧散布者 ： 恐惧散布者在出场时降低所有对手宝可梦的攻击和特攻1级.此外,使用接触类招式命中时,有10%的几率造成恐惧.王之怒 ： 王之怒在使用者或其同伴的能力被降低时触发,立即提升使用者的攻击和防御1级.不会因自身引起的能力降低而激活.后之哀 ： 后之哀在使用者或其同伴的能力被降低时触发,立即提升使用者的特攻和特防1级.不会因自身引起的能力降低而激活.毒溢 ： 毒溢特性每回合伤害所有非毒属性宝可梦,造成其1/8的HP损失.拥有毒疗特性的宝可梦反而会回复.使用者下场时效果消失.沙漠披风 ： 在沙暴生效时,所有同伴免疫异常状态和来自敌人的招式追加效果.龙化 ： 将使用者的一般属性招式变为龙属性.如果使用者是龙属性,其龙属性招式对妖精属性造成普通伤害；否则,它获得龙属性的本系加成.漂亮公主 ： 漂亮公主使使用者对拥有任何负向能力等级的目标造成50%额外伤害.自我修复 ： 每回合结束时回复1/16的最大HP,并且替换下场时治愈所有异常状态.原子爆炸 ： 受到任何招式攻击时,使用者会进入充电状态,使下一次电属性招式威力加倍.将所有一般属性招式转变为电属性招式,并为电属性招式提供本系加成.如果使用者是电属性,其电属性招式有10%的几率造成麻痹.地狱烈焰 ： 火属性招式威力提升30%,当HP低于1/3时提升80%.激流 ： 水属性招式威力提升30%,当HP低于1/3时提升80%.森林之怒 ： 草属性招式威力提升30%,当HP低于1/3时提升80%.原始颚 ： 原始颚使所有啃咬类招式攻击两次.第一击造成100%伤害,第二击造成40%伤害.每次攻击独立判定追加效果（畏缩除外）.横扫利刃 ： 横扫利刃使所有锐利刀刃类招式必定命中,并在双打对战中同时攻击双方对手.连续攻击招式对每个目标只攻击一次.天赋异禀 ： 天赋异禀使该宝可梦免疫恶、幽灵和虫属性招式,同时其使用的所有变化招式必定命中.此免疫效果无视奇妙空间.水力循环 ： 水力循环使电属性招式威力提升50%,并使用水属性招式时,回复造成伤害25%的HP.昼夜平分 ： 昼夜平分为每次攻击选择较高的进攻能力值.如果攻击较高,物理和特殊招式都使用攻击能力值；如果特攻较高,则都使用特攻能力值.吸收 ： 吸收特性使吸取类招式的HP回复量提升50%,并在命中时对目标施加寄生种子,每回合结束时吸取目标1/8的最大HP.无知的 ： 无知的特性在该宝可梦在场时,无效化所有天气、场地和房间效果.逃过一死 ： 使前两次受到的伤害变为0.招式仍会连接且附加效果生效,但伤害变为0.廉价战术 ： 廉价战术在替换上场时,使用抓（40威力,一般属性物理招式）攻击随机一名对手.懦夫 ： 懦夫特性在出场时自动激活保护每场战斗仅生效一次.伏特冲击 ： 伏特冲击在该宝可梦HP全满时,赋予所有电属性招式+1优先度.沙丘恐惧 ： 沙丘恐惧在沙暴中使受到的伤害降低35%,并使地面属性招式威力提升20%.伤害减免与其他来源乘法叠加.地狱之怒 ： 地狱之怒使火属性招式威力提升35%,但使用后会造成5%的反伤.反伤基于造成的伤害量计算,最少损失1HP.此反伤不会导致使用者濒死.双持 ： 通常只命中一次的超级发射器和锐利刀刃类招式现在会攻击两次,每次造成招式正常伤害的70%.追加效果在每次攻击中独立判定（畏缩除外）.元素充能 ： 元素充能使攻击招式有20%的几率根据招式属性施加异常状态：电属性招式造成麻痹,火属性招式造成灼伤,冰属性招式造成冻伤.埋伏 ： 埋伏特性在使用者替换上场后或战斗开始的第一回合,必定造成击中要害.阿特拉斯 ： 阿特拉斯在进入战斗时设置重力,持续8回合.重力防止飞翔等飘浮招式,使所有宝可梦接地从而易受地面属性招式、沙穴和场地状态影响使重力苹果的伤害提升50%,并使招式命中率提升66%.光辉 ： 光辉使使用者的所有招式命中率提升20%,并使恶属性招式失效.杀戮之颚 ： 使用啃咬类招式击败对手时,回复50%最大HP；使用其他招式击败时,回复25%.仅当通过直接攻击击倒目标时触发.天使之怒 ： 撞击进行再来一次+封印,吐丝设置所有场地状态,变硬全能力提升1级,铁壁变为王者盾牌并降低所有能力,电网束缚目标,虫咬回复造成的伤害,毒针造成剧毒且对钢属性效果绝佳.所有强化后的攻击获得大幅伤害加成.棱彩毛发 ： 受到攻击前变为抵抗的属性,攻击前变为与招式匹配的属性,物理伤害减半,特殊伤害减半.伤害减免与其他来源乘法叠加.电击之颚 ： 电击之颚使所有啃咬类招式在命中时有50%的几率使目标陷入麻痹状态.连续攻击的每一击都会独立判定.妖精猎人 ： 对妖精属性宝可梦造成1.5倍伤害,并且受到妖精属性宝可梦攻击时,伤害减半.此效果基于攻击方/防御方宝可梦的属性,而非招式属性.伤害减免与其他来源乘法叠加.引力井 ： 在进入战斗时设置重力,持续5回合.重力防止飞翔等飘浮招式,使所有宝可梦接地从而易受地面属性招式、沙穴和场地状态影响,使重力苹果的伤害提升50%,并使招式命中率提升66%.蒸发 ： 蒸发特性使受到的水属性招式伤害无效,并在受到水属性招式攻击时,为己方场上设置持续5回合的白雾.白雾保护全队免受能力降低,包括自身引起的降低.伐木工 ： 对草属性宝可梦造成1.5倍伤害,并且受到草属性宝可梦攻击时,伤害减半.此效果基于攻击方/防御方宝可梦的属性,而非招式属性.伤害减免与其他来源乘法叠加.好烤的身体 ： 好烤的身体使该宝可梦免疫火属性招式,并在受到火属性攻击时,防御能力值提升2级.熔炉 ： 熔炉特性在受到岩石属性招式攻击时,或在存在隐形岩的情况下替换上场时,速度能力值提升2级.电力转换 ： 受到任何招式攻击时,使用者会进入充电状态,使下一次电属性招式威力加倍.充电状态在使用一次电属性招式后消耗.岩石载荷 ： 岩石载荷使岩石属性和投掷类招式威力提升50%.投掷类招式包括投球、投蛋、岩崩、击落、投掷、岩石炮、重力苹果和星碎.食土 ： 食土特性在受到地面属性招式攻击时,为该宝可梦回复其最大HP的25%.余香 ： 余香特性在受到接触招式攻击时,将攻击者的特性（非先天特性）改变为余香.童话 ： 进入战斗时,为使用者的当前属性添加妖精属性.即使失去此特性,添加的妖精属性在替换下场前依然保留.暴怒飞蛾 ： 火属性招式攻击两次,每次造成招式正常伤害的70%.追加效果在每次攻击中独立判定（畏缩除外）.肾上腺素冲击 ： 每当使用者通过直接攻击击倒对手时,其速度能力值提升1级.大法师 ： 30%几率添加基于属性的效果：毒系：剧毒,冰：冻伤,水：混乱,火：灼伤,电/超能力/妖精/草:设置对应场地,一般:再来一次,岩石:隐形岩,幽灵:封印,恶:流血,格斗:+特攻,飞行:+速度,龙:-攻击,地面:束缚,钢:+防御.冰霜占卜 ： 冰霜占卜将所有招式的冻伤几率乘以5倍.与冻结点特性不叠加.幻痛 ： 幻痛特性移除一般属性对幽灵属性招式的免疫,允许幽灵属性攻击以1倍效果命中一般属性宝可梦.炼狱 ： 幽灵属性招式威力提升30%,当HP低于1/3时提升80%.散发 ： 将使用者的一般属性招式变为超能力属性.如果使用者是超能力属性,其超能力属性招式有10%的几率造成混乱；否则,它获得超能力属性的本系加成.忍者之刃 ： 使威力小于等于60的招式威力提升1.5倍.对于基础威力可能超过60的招式（如复仇或毒击）,即使当前威力小于等于60,也不会获得提升.使连续攻击招式必定打出5次.对于仅能攻击3次或使用大扫荡时,所有攻击进行一次命中判定.猴子把戏 ： 猴子把戏在替换上场时自动使用挠痒,降低对手宝可梦的攻击和防御各1级.格斗专家 ： 格斗专家使拳类和踢腿类招式的威力提升30%.丛林守卫 ： 丛林守卫保护使用者和草属性同伴免受异常状态和能力降低影响,并在大晴天时每回合结束时治愈使用者的异常状态.猎人之角 ： 使角和钻类攻击的威力提升30%.当使用者通过直接攻击击倒对手时,立即回复其最大HP的25%.小精灵之力 ： 使用者、其同伴以及对手的所有妖精属性招式获得1.33倍的威力提升.此加成会被气场破坏反转.所有招式获得1.2倍命中率提升.等离子灯 ： 等离子灯使火属性和电属性招式的威力和命中率各提升20%.岩浆食者 ： 当使用者通过直接攻击击倒对手时,立即回复其最大HP的25%.火属性招式对岩石属性宝可梦变得效果绝佳,而非被抵抗.超热黏胶 ： 接触类招式有30%几率造成灼伤,并且使用者在受到接触类招式攻击时,降低攻击者的速度1级.尼卡 ： 拳类招式威力提升30%.水属性招式在大晴天时不受威力降低的惩罚.弓箭手 ： 弓箭手使箭矢类招式的威力提升30%.冷等离子体 ： 使电属性招式造成灼伤效果,而非麻痹.超级重击者 ： 超级重击者使锤类招式的威力提升30%.反转 ： 出场时设置奇妙空间,持续3回合.加速 ： 加速特性消除了两回合招式的蓄力回合要求,使其可以立即使用.霜焰 ： 使用任何火属性招式后,立即触发一次威力40的冰冻光束.发痒防御 ： 发痒防御在使用者成功被接触招式命中时,以纠缠不休束缚攻击者.被束缚的对手每回合损失1/8的最大HP,持续4-5回合,且无法替换下场.发电机 ： 发电机在替换上场时使使用者进入充电状态,下一次电属性招式威力加倍.在战斗中电气场地激活时再次充电.充电状态在替换下场或使用一次电属性招式后消失.月之魂 ： 月之魂使所有妖精和恶属性招式获得本系加成,无论使用者的属性如何.使用月光时,回复量提升至最大HP的75%,而非通常的50%或受天气影响的数值.尘云 ： 替换上场时对对手使用泼沙,降低其命中率1级.狂战士之怒 ： 受到攻击时,特攻提升1级；受到击中要害时,特攻提升至最大.击倒对手时,立即从休息状态中恢复,允许立即使用破坏光线等招式而无需等待.诡计师 ： 出场时使用封印.封印阻止目标使用其最后使用的招式,持续4回合.如果目标尚未行动,则失败.沙之守卫 ： 沙之守卫在沙暴中阻挡先制招式,并使特殊攻击伤害降低50%.与其他减伤来源乘法叠加.自然恢复 ： 替换下场时,治愈所有异常状态,并回复33%的最大HP.乘风 ： 在顺风状态下进入战斗时,提升使用者最高的攻击能力值.受到风类招式攻击时,吸收该攻击并使最高的攻击能力值提升1级.舒缓香气 ： 出场时,治愈使用者队伍中所有宝可梦（包括场上和后备）的异常状态.一本正经 ： 受到接触攻击时（无论攻防）,有50%几率使攻击者着迷（将其攻击和特攻减半）.仅对异性宝可梦生效.免疫对手所有提升伤害的特性效果,亲子爱和多头龙特性除外.超负荷 ： 使用者的招式会造成伤害量25%的反伤.当使用者通过直接攻击击倒对手时,其攻击能力值降低1级.临界点 ： 受到攻击时,该宝可梦的特攻提升1级；若受到击中要害的攻击,则特攻能力值提升至最大.对于连续攻击招式,每次命中都会触发.开悟 ： 将所有一般属性招式转变为超能力属性,并为超能力属性招式提供本系加成,无论使用者的属性如何.真气弹必定命中.不受畏缩、威吓或惊吓的影响.安眠 ： 美梦特性在使用者处于睡眠状态或拥有绝对睡眠特性时,每回合结束时回复1/8的最大HP.此外,它免疫梦魇特性的伤害.每回合结束时回复1/16的最大HP.余震 ： 在使用造成伤害的招式命中后,使用者紧接着使用震级,威力为10、30、50或70.攻击所有相邻的宝可梦.冻结点 ： 与该宝可梦发生接触有20%几率造成冻伤.非接触攻击有30%几率.无论攻击方还是被攻击方均会生效.冻伤的宝可梦每回合损失1/8的最大HP,且特攻减半.低温熟练 ： 与该宝可梦发生接触有30%几率造成冻伤.非接触攻击有20%几率.无论攻击方还是被攻击方均会生效.冻伤的宝可梦每回合损失1/8的最大HP,且特攻减半.受到攻击后设置冰雹.免疫冰雹伤害.神秘力量 ： 使所有招式获得1.5倍的本系加成,无论属性是否匹配.不会增强已经获得本系加成的招式.此外,效果绝佳的招式威力提升10%.末日使者 ： 出场时使用破灭之愿.破灭之愿是钢属性招式,基础威力140,两回合后攻击目标,可穿透替身和其他保护效果.一旦施放必定命中,无视命中判定.无法对同一目标施放两次.许愿星 ： 出场时使用祈愿,设置延迟治疗,在下回合为当前同伴回复其最大HP的一半.每场战斗可激活3次.雪女 ： 出场时降低所有对手宝可梦的攻击和特攻1级.此外,接触攻击时有30%几率使目标着迷（将其攻击和特攻减半）.无论攻击方还是被攻击方均会生效.仅对异性宝可梦生效.压制 ： 出场时使用无理取闹,阻止对手连续使用相同的招式.冷藏箱 ： 受到效果绝佳的招式攻击时,伤害降低35%.与其他减伤来源乘法叠加.使使用者的招式命中率提升1.2倍.攻击命中时,移除目标的幽灵属性.天崩地裂 ： 确保亚空裂斩总是造成击中要害,并使所有其他招式的击中要害率提升1级.净化之水 ： 出场时制造水流环,每回合回复1/16的HP.免疫灼伤状态,并在替换上场时解除灼伤.下雨天气时,每回合结束时治愈所有异常状态.海生 ： 出场时降下雨水,持续8回合.下雨天气时,使用者的速度提升50%.涨潮 ： 在使用水属性攻击（包括浸水等变化招式）命中后,触发一次威力50的冲浪.冲浪攻击所有相邻的宝可梦.变心 ： 出场时使用心灵互换.与正对面的宝可梦交换能力等级无视命中判定.神秘刀锋 ： 锐利刀刃类招式变为特殊（造成特殊伤害并使用特攻能力值）,并造成30%额外伤害.决心 ： 当该宝可梦处于任何异常状态时,其特攻能力值提升50%.同时防止冻伤状态降低特攻.施肥 ： 将使用者的一般属性招式变为草属性.如果使用者是草属性,其草属性招式会回复造成伤害10%的HP；否则,它获得草属性的本系加成.纯洁的爱 ： 接触攻击时有50%几率使目标着迷（将其攻击和特攻减半）.攻击着迷的目标时,回复造成伤害25%的HP.斗士 ： 格斗属性招式威力提升20%,当HP低于1/3时提升50%.菌丝之力 ： 允许变化招式穿透所有免疫和属性抗性,但会强制其在当前优先度层级内最后行动.念动力 ： 出场时使用念动力.所有针对目标的招式无法miss,但目标会免疫地面属性招式和其他需要接地的效果.对扎根或携带黑色铁球的宝可梦无效.在重力下或被击落命中后失效.持续3回合.燃烧 ： 燃烧使所有火属性招式的威力提升50%.刀刃精华 ： 锐利刀刃类招式变为特殊（造成特殊伤害并使用特攻能力值）,并造成30%额外伤害.并且为锐利刀刃类招式再提供30%威力加成.粉末爆炸 ： 出场时使用粉尘,在本回合内覆盖目标.如果被覆盖的目标使用任何火属性招式,其损失25%的最大HP,且粉尘被消耗.寻回犬 ： 替换下场时,如果未携带物品,则取回原本携带的物品.必须在未濒死时才能激活.怪物混音 ： 出场时使用不给糖就捣蛋,为目标添加幽灵属性.目标不会从雾中受益.效果持续到目标替换下场.两步 ： 在使用舞蹈类招式后,自动接续一次威力50的启示之舞.后续的启示之舞属性与使用者的首要属性一致.怨恨 ： 怨恨特性在受到接触招式攻击时,减少攻击者最后使用招式的PP4点.如果攻击者已无PP或尚未使用任何招式,则失败.刚毅 ： 受到攻击时,该宝可梦的特防提升1级；若受到击中要害的攻击,则特防能力值提升至最大.对于连续攻击招式,每次命中都会触发.吞噬者 ： 使啃咬类招式威力提升30%.所有啃咬类招式攻击两次.第一击造成100%伤害,第二击造成40%伤害.每次攻击独立判定追加效果.幽灵窃贼 ： 替换上场时,使用威力40的幽灵窃贼（幽灵属性招式）攻击正对面的对手.窃取目标所有的正向能力提升（在造成伤害前）,并将其赋予使用者.必定命中且无视替身.早夭 ： 当HP全满时,幽灵属性招式获得+1优先度.擒拿手 ： 束缚类招式持续6回合而非4-5回合,并且每回合结束时的伤害提升至目标最大HP的1/6.低音增强 ： 使声音类招式威力提升30%.单体目标的声音类招式变为范围攻击,同时攻击双方对手.连续攻击招式不会变为范围攻击同时使使用者的声音类招式再获得30%威力提升,并使受到的声音类招式伤害降低50%.伤害减免与其他来源乘法叠加.烈焰之颚 ： 啃咬类招式在命中时有50%的几率使目标灼伤.连续攻击的每一击都会独立判定.怪物猎人 ： 对恶属性宝可梦造成1.5倍伤害,并且受到恶属性宝可梦攻击时,伤害减半.此效果基于攻击方/防御方宝可梦的属性,而非招式属性.伤害减免与其他来源乘法叠加.冠之剑 ： 替换上场时,攻击提升1级.受到攻击时,攻击提升1级；受到击中要害时,攻击提升至最大.对于连续攻击招式,每次命中都会触发.冠之盾 ： 替换上场时,防御提升1级.受到攻击时,防御提升1级；受到击中要害时,防御提升至最大.对于连续攻击招式,每次命中都会触发.狂暴DNA ： 出场时,使用者最高的攻击能力值提升2级,但会陷入愤怒,所有攻击附加33%的反伤.即使无法陷入愤怒,能力提升依然生效.冠之王 ： 阻止所有对手宝可梦消耗其携带的物品.当使用者通过直接攻击击倒对手时,其攻击和特攻能力值各提升1级.夹子陷阱 ： 当使用者受到接触招式攻击时,以威力50的夹住进行反击.这个钢属性招式会束缚对手4-5回合,每回合造成其1/8的最大HP伤害.恒久 ： 阻止所有对手宝可梦通过任何方式回复HP.阻挡回复类招式如自我再生,吸取类招式如吸取拳,剩饭等被动回复和再生力等特性,并阻止树果和其他物品的HP回复.傲慢 ： 每当使用者通过直接攻击击倒对手时,其特攻能力值提升1级.宇宙迷乱 ： 对处于混乱或愤怒状态的目标,攻击造成双倍伤害.此外,混乱或愤怒的敌人因此状态伤害自身时,受到的伤害也加倍.心眼 ： 心眼允许一般属性和格斗属性招式以普通效果命中幽灵属性宝可梦.此外,此特性防止使用者的命中率被对手的招式或特性降低.血价 ： 血价使所有攻击招式威力提升30%,但使用者在攻击命中时损失其最大HP的10%.尖刺盔甲 ： 尖刺盔甲无论攻击方还是被攻击方,在使用接触类招式时有30%的几率造成流血.流血每回合造成1/16最大HP伤害,阻止回复,并使能力等级效果无效.岩石和幽灵属性免疫流血.巫毒之力 ： 受到特殊攻击时,有30%几率造成流血.铬涂层 ： 铬涂层使受到的特殊伤害降低40%,但速度降低10%.同时使使用者的重量变为3倍.伤害减免与其他来源乘法叠加.女妖 ： 使所有声音类招式的威力提升20%,并将一般属性的声音类招式转变为幽灵属性.吐丝者 ： 替换上场时使用吐丝,大幅降低所有对手的速度2级.决胜模式 ： 替换上场后的一回合内,必定造成击中要害,同时攻击提升20%,速度提升50%.播种者 ： 当该宝可梦受到直接攻击伤害时,激活青草场地,持续5回合（携带场地制造机时为8回合）.同时治愈己方所有宝可梦的异常状态.空中 ： 在战斗中使使用者及其同伴的飞行属性招式威力提升30%.模仿 ： 当场上任何宝可梦使用声音类招式后,该宝可梦会立即使用相同的招式每回合对每个招式触发一次.盐圈 ： 当使用者进入战斗时,阻止所有对手宝可梦逃跑或替换效果持续到使用者下场.强制替换和快速折返等替换招式仍然有效.净化之盐 ： 免疫所有异常状态.此外,受到的幽灵属性伤害降低50%.如果在获得此特性时已处于异常状态,则立即治愈.古代活性 ： 在大晴天下,使用者最高的能力值提升（速度提升50%,其他提升30%）.大晴天结束时,如果携带驱劲能量则激活.此效果视为原始能力提升而非能力等级变化.除非被单纯光束或烦恼种子影响,否则无法被复制、压制或替换.夸克充能 ： 在电气场地中,使用者最高的能力值提升（速度提升50%,其他提升30%）.场地结束时,如果携带驱劲能量则激活.此效果视为原始能力提升而非能力等级变化.除非被单纯光束或烦恼种子影响,否则无法被复制、压制或替换.风力发电 ： 受到基于风的招式攻击或在顺风中进入战斗时,获得充电状态.充电状态使下一次电属性招式威力加倍,直到使用为止.脉冲 ： 非接触类招式使用速度能力值而非攻击/特攻进行伤害计算.讲究围巾的效果不影响此特性.终端速度 ： 使用非接触类招式时,将使用者20%的速度能力值加入伤害计算.讲究围巾的效果不影响此特性.看门狗 ： 看门狗防止因招式或红牌被强制替换.受到威吓或惊吓影响时,改为提升相应能力1级而非降低.愤怒甲壳 ： 当HP降至50%以下时,使用者触发破壳效果：攻击、特攻和速度各提升2级,同时防御和特防各降低1级.每场战斗仅触发一次.在连续攻击的最后一击后触发.利己主义者 ： 利己主义者复制敌人宝可梦获得的能力提升,并应用于自身.不会复制其他利己主义者的增益.压制 ： 使招式造成的能力降低效果加倍不影响自身引起的能力降低或敌人的特性.准备就绪 ： 使用者的攻击能力值在上场的第一回合变为2倍.与其他伤害加成效果乘法叠加.替换下场后再次上场可重新触发.冥河冲刺 ： 当HP全满时,赋予恶属性招式+1优先度.愧疚 ： 给予使用者最后一击的攻击者,其攻击和特攻降低2级.仅当因直接伤害而濒死时生效.潮汐冲击 ： 当HP全满时,赋予水属性招式+1优先度.从零到英雄 ： 替换下场后,再次上场时变身为英雄形态,持续到战斗结束.无法被压制、交换、复制或覆盖.同台共演 ： 在双打对战中替换上场时,同台共演复制同伴的所有能力等级变化（包括正向和负向）.指挥官 ： 允许米立龙进入同伴吃吼霸体内并变得无法被选中.吃吼霸获得全能力+2,无法替换或被强制替换,同时米立龙变得无法使用.如果吃吼霸濒死,米立龙重新出现并可正常行动.无法被交换、复制或压制.战术撤退 ： 当使用者的任何能力被降低时（包括自身引起的能力降低）,自动替换下场.每场战斗触发一次.复仇之魂 ： 当被直接攻击击倒时,对攻击者施加诅咒.诅咒每回合造成其最大HP25%的伤害,直到被诅咒的宝可梦替换下场或濒死.幽灵属性的攻击者免疫此诅咒.幽灵属性招式威力提升30%,当HP低于1/3时提升50%.反刍 ： 消耗树果时,使用者在下一回合结束时再次食用该树果.尾甲 ： 防止使用者和它的同伴成为优先度大于0的先制招式的目标.精神咬碎 ： 啃咬类招式使用特攻能力值进行伤害计算（除非另有说明,否则仍攻击目标的防御）,并造成30%额外伤害.至高之主 ： 己方每有一只濒死的同伴,攻击和特攻提升10%,最多5只同伴可使两项能力各提升50%.与其他伤害加成效果加法叠加.恶意 ： 恶意特性会消耗击败使用者的招式的PP.必须是直接攻击.火鳞 ： 所有受到的特殊攻击伤害减半.与其他减伤来源乘法叠加.注意脚下 ： 出场时撒下两层撒菱.快速响应 ： 使用者替换上场后的第一回合,获得50%的速度加成和20%的特攻加成.锋利的边缘 ： 对使用接触类招式的攻击者造成其最大HP1/6的伤害.对于连续攻击招式,每次命中都会触发.热交换 ： 受到火属性招式攻击时,攻击提升1级,并且免疫灼伤状态.攻击提升在受到火属性攻击的伤害后立即生效.对于连续攻击招式,每次命中都会触发.黄金之躯 ： 黄金之躯免疫所有直接以该宝可梦为目标的变化招式.但仍会受到影响全场的黑雾等变化招式影响.分享即是关爱 ： 场上所有宝可梦的能力变化（正向和负向）都会在彼此间共享.灾祸之简 ： 在使用者在场时,降低所有其他宝可梦的攻击能力值25%.多个相同的灾祸特性效果不叠加与攻击降低效果乘法叠加.灾祸之剑 ： 在使用者在场时,降低所有其他宝可梦的防御能力值25%.多个相同的灾祸特性效果不叠加与防御降低效果乘法叠加.灾祸之鼎 ： 在使用者在场时,降低所有其他宝可梦的特攻能力值25%.多个相同的灾祸特性效果不叠加与特攻降低效果乘法叠加.灾祸之珠 ： 在使用者在场时,降低所有其他宝可梦的特防能力值25%.多个相同的灾祸特性效果不叠加与特防降低效果乘法叠加.厚皮 ： 受到效果绝佳的招式攻击时,伤害降低35%.与其他减伤效果乘法叠加.英勇 ： 使第一次受到的伤害变为0.招式仍会连接且附加效果生效,但伤害变为0.绯红脉动 ： 出场时降下大晴天,持续8回合（携带炎热岩石时为12回合）.在大晴天下,使用者的攻击能力值提升33%.沐日 ： 在大晴天下阻挡先制招式,并使物理攻击伤害降低50%.与其他减伤来源乘法叠加.羽之王 ： 效果绝佳的攻击威力提升33%.强子引擎 ： 出场时制造电气场地,持续8回合（携带场地制造机时为12回合）.在电气场地上,使用者的特攻能力值提升33%.钢之蛇 ： 效果绝佳的攻击威力提升33%.大灾变 ： 在大晴天下,水属性招式获得通常只在雨天才有的威力提升.在雨天下,火属性招式获得通常只在晴天才有的威力提升.剑术大师 ： 使所有锐利刀刃类招式必定命中,并在双打对战中同时攻击双方对手.连续攻击招式对每个目标只攻击一次.同时使锐利刀刃类招式威力提升30%.天之恩泽 ： 在薄雾场地中,每回合结束时回复使用者最大HP的1/12.仆从控制 ： 招式每有一个健康的队伍成员（最多6次）,就额外攻击一次.处于濒死或异常状态的成员不计数.第一击造成全额伤害,每次额外攻击造成10%伤害.每次攻击独立判定追加效果.熔岩之刃 ： 锐利刀刃类招式威力提升30%,并有20%的几率在命中时造成灼伤.萦绕狂暴 ： 攻击有20%的几率造成畏缩.通过直接攻击击败敌人时,使用者获得+1速度.噪音消除 ： 防止使用者和它的同伴成为声音类招式的目标.无线电干扰 ： 使用声音类招式命中后,有20%几率封印目标最后使用的招式,持续4回合.斗牛士 ： 使所有以使用者为目标的单体招式的命中率降低20%.热风等范围招式保持正常命中率.恶毒 ： 替换上场时,降低所有对手宝可梦最高的进攻能力（攻击或特攻）和最高的防御能力（防御或特防）各1级.死亡之力 ： 使用者的攻击能力值提升50%,并且接触类招式有20%的几率施加诅咒.诅咒每回合造成目标最大HP25%的伤害,直到被诅咒的宝可梦替换下场或濒死.攻击提升与其他伤害加成效果乘法叠加.搏斗飞龙 ： 确保该宝可梦使用的所有招式以及所有对该宝可梦使用的招式必定命中.龙属性招式被视为拳类招式.神话之箭 ： 箭矢类招式变为特殊（造成特殊伤害并使用特攻能力值）,并造成30%额外伤害.割草机 ： 替换上场时,移除任何激活的场地,并获得能力提升：移除青草或电气场地时,防御+1；移除薄雾、精神或剧毒场地时,特防+1.茂密丛林 ： 当青草场地激活时,草属性招式威力提升50%.沙漠之魂 ： 出场时引发沙暴,持续8回合（携带光滑岩石时为12回合）.在沙暴中,使用者的地面属性招式可以穿透免疫,以普通效果命中飘浮的宝可梦.使用者免疫沙暴伤害.蔑视 ： 进行伤害计算时,完全无视对手的所有能力等级变化.当该宝可梦的能力被其他宝可梦降低时,其攻击能力提升2级.空中飞人 ： 该宝可梦免疫地面属性招式以及其他地面效果,如撒菱和场地状态.飞行属性招式伤害提升25%.此外,飞行属性招式威力再提升20%,当HP低于1/3时提升50%.太晶甲壳 ： 当HP全满时,所有对该宝可梦的攻击都将造成效果不好的伤害,无论属性相性如何.与其他类似特性不同,此效果在连续攻击的每次命中都会激活.毒锁链 ： 使用者在使用任何招式命中后,有30%的几率使目标陷入剧毒连续攻击的每一击都会独立判定.寄生孢子 ： 出场时获得寄生孢子.每回合,受影响的宝可梦损失1/8最大HP（幽灵属性免疫）.使用接触招式时,将孢子传播给目标.孢子持续到替换下场.毒操偶师 ： 当使用者施加中毒时,也同时施加混乱.不会因毒菱而触发.着迷 ： 当使用者使对手混乱时,如果对手是异性,则也使其着迷（将其攻击和特攻减半）.拒绝 ： 出场时使用延后.延后使大多数改变速度的效果无效,包括顺风、戏法空间、正向优先度、速度能力提升等.负向优先度正常工作.持续5回合.苹果启示 ： 所有受到的物理攻击伤害减半.与其他减伤来源乘法叠加.同时免疫所有非攻击性的伤害来源,包括入场陷阱、天气伤害、异常状态以及反伤伤害.气球炸弹 ： 当该宝可梦被击倒时,使用威力100的大爆炸或迸裂拳（取两者中威力更高者）.使用爆炸类招式时,必定使目标畏缩.受到任何火属性或飞行属性招式攻击时,防御和特防能力值各提升1级.对于连续攻击招式,每次命中都会触发.能力提升效果在攻击命中后生效.烈焰之颚 ： 啃咬类招式威力提升30%,并在命中时有50%的几率使目标灼伤.连续攻击的每一击都会独立判定.爆破专家 ： 使用者的攻击能力值在一回合内变为2倍,击破屏障,并无视保护效果.与其他伤害加成效果乘法叠加.替换下场后再次上场可重新触发.磐石意志 ： 岩石属性招式威力提升20%,当HP低于1/3时提升50%.芳香迷乱 ： 无论攻击方还是被攻击方,使用接触类招式时有30%的几率造成混乱.低能见度 ： 出场时召唤诡异迷雾,持续8回合（携带烟雾球时为12回合）.迷雾每回合减少非幽灵/超能力属性宝可梦的1级能力提升,使基于天气的回复效果减半,给予幽灵/超能力属性宝可梦20%的伤害减免,并将所有诅咒转变为幽灵属性的诅咒.老水手 ： 如果使用者是草属性,其受到的火属性攻击伤害减半,并且使用草属性招式对火属性宝可梦造成2倍伤害.伤害减免与其他来源乘法叠加.使水属性招式获得本系加成,无论使用者的属性如何.同时免疫浸水状态.灵质 ： 在迷雾中时,该宝可梦最高的攻击能力值提升50%.美妙音乐 ： 声音类招式在命中时有50%的几率使目标着迷（将其攻击和特攻减半）.惊喜！ ： 在迷雾中,以惊吓反击优先度招式.惊吓是威力40的幽灵属性攻击,拥有+3优先度且必定造成畏缩此能力会在对手的优先度招式使出前激活.雪之歌 ： 使所有声音类招式的威力提升20%,并将一般属性的声音类招式转变为冰属性.崇高精神 ： 在迷雾中进入战斗时,使使用者最高的能力值提升1级.共鸣 ： 声音类招式在命中时有50%的几率造成流血.流血每回合造成1/16最大HP伤害,阻止回复,并使能力等级效果无效.岩石和幽灵属性免疫流血.飘渺冲刺 ： 在迷雾中,该宝可梦的速度能力值提升50%.漂亮特权 ： 当HP全满时,赋予妖精属性招式+1优先度.浅坟 ： 在迷雾激活时濒死后,当派出下一只宝可梦时,使用者以25%的最大HP复活即使使用者是在迷雾的最后一回合濒死,此效果仍会激活.威吓局势 ： 无论攻击方还是被攻击方,使用接触类招式时有30%的几率造成恐惧.恐惧束缚目标2回合,使其受到的伤害增加50%.如果被吹飞等招式强制替换,目标会摆脱恐惧.闪光闪电 ： 该宝可梦的招式命中率变为1.2倍,且打雷必定命中.恐怖 ： 进入战斗时,降低所有对手宝可梦的特攻能力值2级.冰崩 ： 受到接触招式攻击时,使用者以威力60的冰锥进行反击.冰锥有20%的几率造成畏缩.背水一战 ： 防御和特防能力值随HP降低线性提升.倍率从HP全满时的1.0倍提升至HP0%时的1.6倍.HP50%时提供1.3倍加成,HP25%时提供1.45倍加成.火山碎屑流 ： 使火属性招式对岩石属性宝可梦变得效果绝佳,而非被抵抗.使毒属性招式对钢属性宝可梦变得效果绝佳.此外,该宝可梦可以使任何属性的宝可梦陷入中毒状态.血浴 ： 免疫流血状态.当该宝可梦成功使对手流血时,也使其陷入恐惧.恐惧束缚目标2回合,使其受到的伤害增加50%.如果被吹飞等招式强制替换,目标会摆脱恐惧.战斗气场 ： 使每只宝可梦的击中要害率提升2级.包括同伴和对手.嗜血 ： 免疫流血状态.当该宝可梦成功使对手流血时,也使其陷入恐惧.恐惧束缚目标2回合,使其受到的伤害增加50%.如果被吹飞等招式强制替换,目标会摆脱恐惧.通过直接攻击击倒对手时,回复25%的最大HP.独奏穿刺 ： 使用声音类招式命中时,使用者造成流血.流血每回合造成1/16最大HP伤害,阻止回复,并使能力等级效果无效.岩石和幽灵属性免疫流血.韵律 ： 连续使用同一招式,每次伤害提高10%.无上限.切换招式或招式失败时重置.厚重低音 ： 在使用任何声音类招式命中后,使用者紧接着使用威力40的地震,攻击所有相邻的宝可梦.手提钻 ： 锤类招式攻击两次,每次造成招式正常伤害的70%.追加效果在每次攻击中独立判定（畏缩除外）.凹陷打击 ： 使用锤类攻击命中时,降低目标防御1级.每个目标每回合只能被影响一次防御降低在伤害之后生效.冰冷猎人 ： 在冰雹中,冰属性招式攻击两次,两次均造成全额伤害.使用者免疫冰雹伤害.两次攻击独立判定追加效果（畏缩除外）.灵魂粉碎者 ： 锤类招式获得10%的伤害加成,并且伤害计算时目标改为特防而非防御.弧光闪烁 ： 当使用者攻击时,接触目标有50%的几率使其麻痹.当受到伤害时,有50%的几率使攻击者灼伤.独角兽 ： 使角和钻类攻击的威力提升30%.将一般属性招式转变为妖精属性并获得妖精属性本系加成.如果使用者是妖精属性,其妖精属性招式有10%的几率造成着迷.潜行 ： 在使用者上场的第一回合,所有优先度为0或更高的招式获得+1优先度.负向优先度招式变为优先度0,而非获得+1.自命不凡 ： 每当使用者通过直接攻击击倒对手时,其击中要害率提升1级.毒焰钳 ： 所有物理招式威力提升20%,并且接触时有20%的几率造成灼伤或中毒.永恒祝福 ： 在薄雾场地中,每回合结束时回复使用者最大HP的1/12.替换下场时,回复33%的最大HP.此回复效果不受回复封锁影响.糖分冲击 ： 当消耗或失去携带的物品时,该宝可梦的基础速度能力值变为2倍.当替换下场、获得新物品或失去此特性时,速度加成消失.使所有树果的有益效果加倍.安息 ： 在迷雾中时,每回合结束时回复使用者最大HP的1/8.白噪音 ： 无论该宝可梦是攻击方还是被攻击方,都有几率使对手陷入麻痹.非接触攻击有10%几率麻痹,接触攻击有30%几率麻痹.在迷雾中时,每回合结束时回复使用者最大HP的1/8.烟雾机动 ： 迷雾使以使用者为目标的招式命中率降低25%.标签 ： 当敌人试图替换下场时,自动触发威力20的追打以防止其离开.力量金属 ： 使所有声音类招式的威力提升20%,并将一般属性的声音类招式转变为钢属性.力量之刃 ： 锐利刀刃类招式获得30%的伤害加成,并且伤害计算时目标改为特防而非防御.超导体 ： 所有钢属性招式转变为电属性,并获得10%的威力提升.自在极意功 ： 所有受到的伤害降低20%.与其他减伤来源乘法叠加.以威力20的真空波反击接触类招式.解锁潜力 ： 真气弹必定命中.不受畏缩、威吓或惊吓的影响.当该宝可梦因对手的攻击而使HP降至一半或以下时,其最高的攻击能力值提升1级.每场战斗仅触发一次.其他伤害来源使HP降至一半或以下不会触发此特性.更高阶层 ： 拥有提升优先度（+1或更高）的招式获得20%的伤害加成.火葬柴堆 ： 非幽灵和恶属性宝可梦每回合损失1/4HP.火焰气泡 ： 水泡 + 烈焰之魂.元素漩涡 ： 免疫火属性和水属性招式.受到火属性招式攻击时,自身该类招式威力提升50%,直到下场.受到水属性招式攻击时,回复最大HP的25%.雪之怒 ： 出场时引发冰雹,持续8回合（携带冰冷岩石时为12回合）.冰雹每回合对非冰属性宝可梦造成1/16的HP伤害,并使场上冰属性宝可梦的防御提升50%.所有招式的冻伤几率变为5倍.与冻结点特性不叠加.模式切换 ： 每次攻击前,该宝可梦的属性会变为与所用招式相同的属性.每回合结束时,该宝可梦有30%的几率治愈自身所受到的异常状态.义无反顾 ： 当HP首次降至一半或以下时,所有能力提升1级,且使用者无法替换或逃走.常规的绕过此效果的方式（如逃脱按键或逃脱按键）仍然允许替换.易燃外套 ： 当受到火属性招式攻击或使用火属性招式时,将怠惰树懒变身为燃烧形态.无法被复制或压制.龙之士气 ： 进入战斗时,自动使用龙之鼓舞,为你和你的同伴提升1级击中要害率.龙属性宝可梦提升2级.恶兆 ： 对手攻击时总是造成最小伤害,强制造成85%伤害而非85-100%的浮动.对该宝可梦的击中要害伤害仅为其正常伤害的25%,而非150-200%.音乐节 ： 使同伴的攻击威力提升25%,如果该招式是反伤招式,则提升50%.使用者自身不受此加成.血渍 ： 拥有此特性的宝可梦获得一个无法移除的流血状态.当使用者与另一只不具有此特性的宝可梦发生接触时（无论攻防）,会将其当前特性替换为此特性并造成流血.血之烙印 ： 对处于流血状态的目标造成双倍伤害,并且使用者免疫异常状态.最大加速 ： 该宝可梦每在场完成一个完整的回合,其速度在回合结束时提升1级.入场的当回合不会触发.使用攻击时,将使用者20%的速度能力值加入伤害计算.讲究围巾的效果不影响此特性.响尾蛇 ： 出场时,赋予第一次使用的啃咬类招式+1优先度.在使用任何啃咬类招式命中后,该优先度加成即被消耗.通过直接攻击击倒对手后,重新获得优先度增益.石化 ： 移除对手宝可梦的能力提升,然后降低其速度1级.最毛茸茸 ： 使受到的接触类招式伤害降低75%.火属性招式对该宝可梦造成4倍伤害.与其他减伤效果乘法叠加.精密之道 ： 真气弹必定命中.不受畏缩、威吓或惊吓的影响.拳类招式获得+1击中要害率,并且其原本的追加效果触发几率变为5倍.迅捷之道 ： 每当使用者通过直接攻击击倒对手时,其击中要害率提升1级.下雨天气时,该宝可梦的速度提升50%.原子拳 ： 铁拳 + 30%钢属性伤害.铁巨人 ： 受到的火属性招式伤害减半.免疫灼伤伤害以及灼伤状态带来的攻击力降低效果.接触类招式将20%的防御加入攻击计算.防止麻痹状态,并在陷入麻痹时立即治愈.大师之手 ： 使脉冲、波导、波动和光环类招式威力提升30%.击倒对手时,立即从休息状态中恢复,允许立即使用破坏光线等招式而无需等待.最终一击 ： 允许所有接触类招式穿透保护类招式,并忽略与其相关的任何附加效果效果绝佳的攻击招式必定命中,并且必定造成击中要害.热情好客 ： 当该宝可梦替换上场时,为同伴回复其最大HP的25%.奉承 ： 出场时,治愈使用者队伍中所有宝可梦（包括场上和后备）的异常状态,并为同伴回复其最大HP的25%.活力打击 ： 使用拳类招式造成伤害时,回复相当于伤害量10%的HP.威严之翼 ： 使所有翅膀、风和空气类招式的威力提升30%.该宝可梦免疫地面属性招式以及其他地面效果,如撒菱或场地状态,并使飞行属性招式伤害提升25%.诅咒之剑 ： 在使用者在场时,降低所有其他宝可梦的防御能力值25%.多个相同的灾祸特性效果不叠加进行伤害计算时,完全无视对手的所有能力等级变化.限制令 ： 当使用者受到接触招式攻击时,迫使攻击者替换下场为随机同伴每次上场仅触发一次.刺客工具 ： 当使用者使用接触类招式命中时,有30%的几率随机使目标陷入中毒、麻痹或流血状态.连续攻击的每一击都会独立判定.霜冻之颚 ： 啃咬类招式在命中时有50%的几率使目标灼伤.连续攻击的每一击都会独立判定.拼凑 ： 抵挡第一个命中该宝可梦的造成伤害的招式,之后改变形态.仅能抵挡非变化招式.在雾中,每次替换上场或当雾重新出现时,画皮会立即恢复.当画皮被打破时,攻击者被诅咒.盲目狂怒 ： 该宝可梦使用的一般和格斗属性招式能够以普通效果命中幽灵属性宝可梦.免疫威吓和惊吓.允许招式无视目标的特性和先天特性,包括那些会干扰效果或降低伤害的特性.无法绕过会修改基础能力值的特性,如草之皮毛.滑流 ： 使用攻击时,将使用者20%的速度能力值加入伤害计算.讲究围巾的效果不影响此特性.顶级掠食者 ： 接触类招式的威力提升30%.当使用者通过直接攻击击倒对手时,立即恢复其最大HP的25%.龙之仪式 ： 每当使用者通过直接攻击击倒对手时,其攻击和速度能力值各提升1级.巅峰之刃 ： 所有锐利刀刃类招式必定命中,并且可以穿透保护类招式,忽略与其相关的任何附加效果.充能 ： 替换上场时使使用者进入充电状态,下一次电属性招式威力加倍.在战斗中电气场地激活时再次充电.充电状态在替换下场或使用一次电属性招式后消失.使用电属性招式直接击倒对手时重新充电.光谱 ： 本系招式获得20%威力提升.使用者在每回合开始时随机变为一种纯属性.钢甲虫 ： 使拳类招式攻击两次,第一击造成100%伤害,第二击造成40%伤害.一般属性招式变为虫属性并获得本系加成.如果使用者是虫属性,则免疫粉末类招式.来自暗影 ： 当使用者在一回合中先出手时,攻击有20%的几率造成畏缩,并且在命中时束缚目标.束缚效果与畏缩是否成功无关.畏缩几率仅对连续攻击的第一击有效.怒穴 ： 当使用者处于任何异常状态时,其攻击招式威力提升50%.当该宝可梦受到击中要害时,其攻击和特攻各提升1级.同时无视灼伤带来的攻击降低和冰冻带来的特攻降低.热煤 ： 使用者替换上场时,在对手场上设置一个灼伤陷阱.下一个替换上场的对手如果接地且可被灼伤,则会被灼伤.触发后陷阱消失.多个陷阱不会叠加.太晶宝藏 ： 受到的伤害降低40%,同时该宝可梦的速度降低20%.与其他减伤来源乘法叠加.电击之颚 ： 使啃咬类招式威力提升30%,并在命中时有50%的几率使目标麻痹.微光之眼 ： 进入战斗时,揭示对手的物品,并使其效果失效2回合,同时降低所有对手宝可梦的特攻1级.不会阻止超级石及其他类似物品的运作.巨咬 ： 啃咬类招式使用特攻能力值进行伤害计算（除非另有说明,否则仍攻击目标的防御）,并造成30%额外伤害.梦境 ： 受到的伤害降低20%（x0.8）,与其他减伤效果乘法叠加.此外,免疫击中要害,会心一击将作为普通攻击处理,并且不会触发攻击要害的效果（例如“至骨”的流血效果）.梦幻奇想 ： 替换上场时使用哈欠,以对手宝可梦为目标.哈欠使目标陷入瞌睡,并在下一回合结束时睡眠.替换下场可以防止睡眠.月之亲和 ： 当其他宝可梦在战斗中使用月亮相关招式时,进行模仿.包括月光、月亮之力、月之舞和月之祝福.每回合对每个招式触发一次.火焰盾 ： 受到效果绝佳的招式攻击时,伤害降低35%.与其他减伤效果乘法叠加.水栖居民 ： 进入战斗时,为使用者的当前属性添加水属性即使失去此特性,添加的水属性在替换下场前依然保留.同时水属性招式威力提升50%.苹果派 ： 每回合结束时回复1/16的最大HP.熟成使所有树果的有益效果加倍回复类树果回复量加倍,提升能力的树果改为提升2级,抵抗树果将效果绝佳的伤害降低75%,回复PP的树果回复20 PP.悬浮 ： 进入战斗时,为使用者的当前属性添加超能力属性.即使失去此特性,添加的超能力属性在替换下场前依然保留.使用者免疫地面属性招式以及撒菱和场地状态等其他地面效果.堕落 ： 对处于中毒、麻痹、流血或速度降低状态的目标,必定造成击中要害.使用者的电属性招式对电属性宝可梦变得有效,造成2倍伤害而非0.5倍.同时允许使用者使电属性宝可梦陷入麻痹状态.野火 ： 替换上场时使用火焰旋涡,威力50的火属性特殊招式,束缚对手4-5回合.目标每回合损失1/8最大HP,且在束缚结束前无法替换下场.突然惊吓 ： 替换上场时使用惊吓,威力40的幽灵属性物理招式,拥有+3优先度且必定造成畏缩每场战斗仅触发一次.焦油投掷 ： 替换上场时使用掷焦油,降低目标速度1级,并使其受到的火属性伤害变为2倍.后续使用不会叠加火属性伤害的负面效果.惊愕冲击 ： 当使用者攻击命中时,有60%的几率随机使目标陷入中毒或麻痹状态.连续攻击的每一击都会独立判定.狂怒女神 ： 击倒对手时,立即从休息状态中恢复.所有攻击连续命中两次.第一击造成100%伤害,第二击造成25%伤害.每次攻击独立判定追加效果（畏缩除外）.鞭打 ： 使用物理攻击命中时,降低目标防御1级.每个目标每回合只能被影响一次防御降低在伤害之后生效.超甜糖浆 ： 该宝可梦携带的物品不会被强制移除或偷走.发生接触时,对手的物品失效2回合.幸运光环 ： 防止使用者自身引起的能力降低,并允许其承受一次会使其濒死的攻击,留下1点HP.垃圾堆 ： 毒属性招式对钢属性宝可梦变得效果绝佳.此外,该宝可梦可以使任何属性的宝可梦陷入中毒状态.每回合伤害所有非毒属性宝可梦,造成其1/8的HP损失.拥有毒疗特性的宝可梦反而会回复.使用者下场时效果消失.污泥混合 ： 将所有一般属性招式转变为毒属性,并为毒属性招式提供本系加成.如果使用者是毒属性,其毒属性招式有10%的几率造成剧毒.使使用者的声音类招式威力提升30%,并使受到的声音类招式伤害降低50%.伤害减免与其他来源乘法叠加.守望 ： 在使用者上场的第一回合,所有优先度为0或更高的招式获得+1优先度.负向优先度招式变为优先度0,而非获得+1.对刚替换上场的对手造成双倍伤害.仅在对手替换上场后的第一回合内生效.风怒 ： 替换上场时使用清除浓雾.降低对手闪避率1级,并清除所有入场陷阱、屏障、神秘守护和白雾.此外,所有空气类招式获得1.3倍伤害加成.胜利炸弹 ： 濒死时,以威力100的火属性大爆炸反击所有相邻的宝可梦.必定命中.无论使用者如何被击倒都会生效.削铁如泥 ： 造成击中要害时施加流血.流血每回合造成1/16最大HP伤害,阻止回复,并使能力等级效果无效.岩石和幽灵属性免疫流血.至骨 ： 击中要害获得1.5倍加成,并造成流血.刀舞 ： 使用任何舞蹈类招式后,立即触发一次威力50的叶刃（草属性,物理）作为后续攻击.跆跟 ： 使所有非变化招式都被视为舞蹈类招式,可以触发舞者等特性以及与舞蹈相关的效果.猿之变 ： 当HP降至50%或以下时变身,变身完成后自动治愈所有异常状态.变身后,所有攻击都变为击中要害.在出场时、战斗中及回合结束时均可触发.识相点 ： 使用接触类招式命中后,使目标在5回合内无论优先度、速度或其他效果如何,总是最后行动.效果不会叠加,也不会对已受影响的目标刷新.深割 ： 锐利刀刃类招式命中时有50%的几率造成流血.流血每回合造成1/16最大HP伤害,阻止回复,并使能力等级效果无效.岩石和幽灵属性免疫流血.连续攻击的每一击都会独立判定.生命偷取 ： 每回合结束时,从每个在场的对手吸取其最大HP的1/10,并回复给使用者.无视替身.粗暴唤醒 ： 从睡眠中醒来时,使用者永久获得睡眠免疫,且所有能力提升1级.每场战斗仅触发一次.太晶归零 ： 当HP全满时,所有对该宝可梦的攻击都将造成效果不好的伤害,无论属性相性如何.与其他类似特性不同,此效果在连续攻击的每次命中都会激活.出场时清除普通天气和场地.点燃 ： 当使用者施加灼伤时,也同时施加恐惧.恐惧束缚目标2回合,使其受到的伤害增加50%.如果被吹飞等招式强制替换,目标会摆脱恐惧.防波堤 ： 下雨天气时,速度提升50%.在对手之前行动时,受到的伤害降低30%.当该宝可梦在回合中替换上场时也生效.魔法之拳 ： 拳类招式使用特攻能力值进行伤害计算（除非另有说明,否则仍攻击目标的防御）,并造成30%额外伤害.凶手 ： 出场时,赋予第一次使用的锐利刀刃类招式+1优先度.在使用任何锐利刀刃类招式命中后,该优先度加成即被消耗.使用磨砺可重置此特性.沙之操控者 ： 出场时引发沙暴,持续8回合（携带光滑岩石时为12回合）.在沙暴中,该宝可梦最高的攻击能力值提升50%.同时免疫沙暴伤害.沙坑 ： 替换上场时使用威力20的沙穴攻击所有对手宝可梦,束缚它们4-5回合,使其每回合损失1/8最大HP必定命中,无视命中判定.荒芜太阳 ： 创造终焉大晴天,持续到使用者下场.具有标准晴天效果,并使所有水属性招式无效.此外,使用者受到地面属性招式攻击时,回复其最大HP的25%而非受到伤害.破晓 ： 使用者接触时使对手灼伤.无论攻击方还是被攻击方均会生效.能量虹吸 ： 回复使用者对对手造成伤害的25%.回复在伤害造成后立即生效.最少回复1点HP.水库 ： 该宝可梦会吸引水属性招式,并对其免疫.此外,吸收水属性招式时,使用者最高的攻击能力值提升1级,并回复其最大HP的25%.神经毒素 ： 当使对手中毒时,立即降低其攻击、特攻和速度各1级.能量角 ： 角类招式变为特殊（造成特殊伤害并使用特攻能力值）,并造成30%额外伤害.生面团 ： 使用者进入战斗时,在对手场上设置黏黏网.持续7回合,使任何替换上场的接地宝可梦速度降低1级.如果对手场上已有黏黏网,则无法激活.硬壳 ： 受到的伤害降低20%（x0.8）,与其他减伤效果乘法叠加.此外,免疫击中要害,会心一击将作为普通攻击处理,并且不会触发攻击要害的效果（例如“至骨”的流血效果）.蓬松 ： 使受到的接触类招式伤害降低50%.火属性招式对该宝可梦造成双倍伤害.与其他减伤效果乘法叠加.气球突击 ： 受到任何火属性或飞行属性招式攻击时,防御和特防各提升1级.对于连续攻击招式,每次命中都会触发.能力提升效果在攻击命中后生效.所有攻击命中两次.第一击造成100%伤害,第二击造成25%伤害.每次攻击独立判定追加效果（畏缩除外）.纤巧脚尖 ： 使所有踢腿类招式的威力提升30%.一般属性招式变为妖精属性,使用者获得妖精属性本系加成.如果使用者是妖精属性,其妖精属性招式有10%的几率造成着迷.末日爆裂 ： 使恶属性招式威力提升35%,但会造成基于伤害值10%的反伤（最少1点HP）.反伤不会导致使用者濒死.蛮力 ： 会造成反伤伤害的招式威力提升20%.处于愤怒状态时,此加成适用于所有招式.防止所有来自自身招式或特性的反伤伤害.同时免疫因愤怒产生的反伤伤害无法防止撞击伤害或大爆炸/自爆的伤害.法拉第笼 ： 受到的伤害降低20%,与其他减伤来源乘法叠加.免疫击中要害.受到接触招式攻击时,使用雷电笼进行反击,威力50的电属性特殊招式,束缚对手4-5回合.目标每回合损失1/8最大HP,且在束缚结束前无法替换下场.酸性黏液 ： 毒属性招式对钢属性宝可梦变得效果绝佳.此外,该宝可梦可以使任何属性的宝可梦陷入中毒状态.同时为毒属性招式提供本系加成.玫瑰园 ： 出场时在对手场上撒下两层毒菱任何非毒或钢属性的接地敌人替换上场时,都会陷入剧毒.气功 ： 使用者总是能命中目标.将所有一般属性招式转变为格斗属性招式,并为格斗属性攻击提供本系加成如果使用者是格斗属性,其格斗属性招式可以击破屏障.击倒对手时,立即从休息状态中恢复.欺诈魔术师 ： 免疫所有非攻击性的伤害来源,包括入场陷阱、天气伤害、异常状态以及反伤伤害.在大部分变化招式生效前,将其反弹回原使用者.被反弹的招式作用于原使用者.无法反弹已被反弹的招式.深度冻结 ： 水属性和冰属性招式威力提升25%.受到的火属性招式伤害减半.与其他减伤来源乘法叠加.灵魂吞噬者 ： 当使用者通过直接攻击击倒对手时,立即恢复其最大HP的25%.移除一般属性对幽灵属性招式的免疫,允许幽灵属性攻击以1倍效果命中一般属性宝可梦.冠军登场 ： 进入战斗时,降低所有对手宝可梦的攻击能力值1级.使用者替换上场后的第一回合,获得50%的速度加成和20%的攻击加成.急板 ： 当HP全满时,赋予声音类招式+1优先度.桑巴 ： 使所有踢腿类招式的威力提升30%.包括火焰球.当场上任何宝可梦使用舞蹈类招式后,该宝可梦会立即使用相同的招式每回合对每个招式触发一次.拳跆双修 ： 拳类招式也被视为踢腿类招式,可从前锋类特性中受益.踢腿类招式也被视为拳类招式,可从铁拳类特性中受益.角斗士 ： 格斗属性招式威力提升30%,当HP低于1/3时提升80%.弃心 ： 当战场上任何宝可梦（包括同伴和对手）濒死时,该宝可梦的攻击能力值提升1级.无情 ： 当攻击处于异常状态的对手时,造成1.25倍伤害并自动针对其较低的防御能力值.对处于中毒、麻痹、流血或速度降低状态的目标,必定造成击中要害.预言家 ： 出场时,在3回合内,使用者受到的所有攻击都被视为效果不好.替换下场时效果解除.扭曲心灵 ： 超能力属性招式无视属性抗性和免疫,无论目标属性如何,至少造成普通伤害.此外,所有超能力招式的追加效果触发几率提升40%.火焰外套 ： 在场时,非火属性宝可梦每回合损失1/8HP.未知之力 ： 使所有招式获得1.5倍的本系加成,无论属性是否匹配.不会增强已经获得本系加成的招式.觉醒力量/自然之力总是效果绝佳（x2）.详细机制解释超级瞄准器 ： 使脉冲、波导、波动和光环类招式威力提升30%.超级发射器类招式必定命中,并同时攻击双方对手.所有脉冲、波导、波动、光环及其他爆裂相关招式无法miss.毒冠 ： 无论攻击方还是被攻击方,使用接触类招式时有30%的几率使对手中毒.使角和钻类攻击的威力提升30%.疫病鳞片 ： 当该宝可梦HP全满时,受到的所有伤害降低50%.与其他减伤来源乘法叠加.无论攻击方还是被攻击方,使用接触类招式时有30%的几率使对手中毒.枪手 ： 使脉冲、波导、波动和光环类招式威力提升30%.此外,所有变化招式都被视为超级发射器招式,可从相关特性中获得加成.猎人印记 ： 在使用者替换上场后的第一回合或战斗开始时,必定造成击中要害.使用者无法miss箭矢类攻击和炮类招式（仅限被防弹阻挡的招式）.此外,造成击中要害时,攻击目标改为对手较弱的防御能力值.溶血 ： 当使用者使宝可梦中毒时,中毒的目标被清除所有能力提升,并且无法通过任何方式回复HP.守护者 ： 在双打对战中,每回合结束时,有30%的几率治愈自身和场上同伴的异常状态.对两只宝可梦分别进行几率判定在双打对战中,该宝可梦的同伴受到的伤害降低50%.与其他减伤来源乘法叠加.波塞冬之域 ： 替换上场时使用潮旋,威力50的水属性特殊招式,束缚对手4-5回合.目标每回合损失1/8最大HP,且在束缚结束前无法替换下场.双面 ： 每回合结束时自动在吃饱形态和饥饿形态之间切换.电属性和恶属性招式威力提升35%,但会造成基于伤害值10%的反伤（最少1点HP）.反伤不会导致使用者濒死.无法以任何方式覆盖、压制、交换或复制.摇篮曲 ： 将唱歌的命中率提升至90%.不锁定为90%,该招式仍会受到命中率/闪避率变化的影响.冰晶建筑师 ： 受到水属性攻击时,攻击提升1级,并在下一回合防御提升1级.受到冰属性攻击时,当回合攻击和防御各提升1级.对于连续攻击招式,每次命中都会触发.冰川之怒 ： 使用冰属性招式后,使用者紧接着使用威力50的暴风雪（冰属性,85%命中率,攻击双方,20%冻伤几率,基于天气）.不动之物 ： 免疫所有非攻击性的伤害来源,包括入场陷阱、天气伤害、异常状态以及反伤伤害.当HP全满时,该宝可梦能够承受任何一次攻击并至少留下1点HP.狂乱魅影 ： 所有攻击连续命中两次.第一击造成100%伤害,第二击造成25%伤害.每次攻击独立判定追加效果（畏缩除外）.阻止所有不具有影子游戏特性或非幽灵属性的对手替换下场.伏特替换等替换招式仍允许他们替换.DNA重组 ： 根据使用的招式改变代欧奇希斯的形态.攻击招式触发攻击形态,自我再生触发防御形态,其他变化招式触发速度形态.形态变化在攻击前发生.金属之颚 ： 进入战斗时,为使用者的当前属性添加钢属性.即使失去此特性,添加的钢属性在替换下场前依然保留.所有啃咬类招式攻击两次.第一击造成100%伤害,第二击造成40%伤害.每次攻击独立判定追加效果（畏缩除外）.精于算计 ： 当该宝可梦在目标之后行动时,攻击威力提升30%.效果绝佳的攻击威力提升35%.致命精准 ： 总是能对对手命中效果绝佳的攻击.允许效果绝佳的攻击无视目标的特性和先天特性,包括那些会干扰效果或降低伤害的特性.体现形态 ： 替换上场时,该宝可梦的速度能力值提升1级.体现形态 ： 替换上场时,该宝可梦的攻击能力值提升1级.体现形态 ： 替换上场时,该宝可梦的防御能力值提升1级.体现形态 ： 替换上场时,该宝可梦的特防能力值提升1级.我们将震撼你 ： 岩石属性招式威力提升30%,当HP低于1/3时提升80%.偏离 ： 将使用者的一般属性招式变为恶属性.如果使用者是恶属性,其恶属性招式有10%的几率造成愤怒；否则,它获得恶属性的本系加成.太阳的恩赐 ： 在大晴天下,每回合结束时治愈所有异常状态,并且每回合结束时有50%几率回收树果,大晴天下为100%.包括用于投掷、自然之恩或被吃掉的树果.春日仪式 ： 大晴天激活时,使用者的速度和最高的攻击能力值提升50%.刚愎自用 ： 替换上场时,该宝可梦的特防能力值提升1级.消防员 ： 对火属性宝可梦造成1.5倍伤害,并且受到火属性宝可梦攻击时,伤害减半.此效果基于攻击方/防御方宝可梦的属性,而非招式属性.伤害减免与其他来源乘法叠加.棕褐色镜片 ： 结合有色眼镜和沙之守卫.攻击被抵抗时造成双倍伤害.在沙暴中,阻挡对手的先制招式,并使受到的特殊攻击伤害减半.同时像其他地面属性一样免疫沙暴伤害.超级狙击手 ： 击中要害时的伤害倍率从1.5倍提升至2.25倍,即额外增加50%的伤害加成.在对手替换下场前以50%的威力攻击他们,在其离开前造成伤害.林地诅咒 ： 进入战斗时,对随机一名对手使用森林诅咒,为其添加草属性.当对手与使用者发生接触时,他们也会被添加草属性作为额外属性.仅影响非草属性目标.效果持续到替换下场.恶臭 ： 受到接触招式攻击时,使用者压制攻击者的特性和先天特性,直到他们替换下场.模糊 ： 当受到接触招式攻击时,该宝可梦使用其速度能力值而非防御或特防进行伤害计算.讲究围巾的效果不影响此特性.规避 ： 当受到非接触招式攻击时,该宝可梦使用其速度能力值而非防御或特防进行伤害计算.讲究围巾的效果不影响此特性.暴怒之龙 ： 攻击被抵抗时,伤害加倍.如果招式被抵抗（0.5倍伤害或更低）,则最终伤害乘以2倍.当使用者通过直接攻击击倒对手时,立即从休息状态中恢复.混响 ： 将所有一般属性招式转变为声音类招式,使其能够受益于基于声音的特性和互动.综合格斗 ： 将所有一般属性招式转变为铁拳和前锋类招式,使其能够受益于相关特性和互动.战略停顿 ： 当使用者后手攻击时,击中要害率提升2级,攻击威力提升30%.否决 ： 当该宝可梦的招式造成击中要害时,它们会无视通常会降低伤害的防御性特性,并且如果招式被抵抗,则造成双倍伤害.对于连续攻击招式,如果第一击是击中要害,则所有攻击都无视特性,否则都不无视.精神污染 ： 当它陷入混乱时,对其他宝可梦施加特性压制.压制效果在这些宝可梦在场期间持续.拥有精神污染特性的宝可梦不受影响.狂化增强 ： 进入迷雾时陷入愤怒.当使用者愤怒时,所有受到的伤害降低50%,且不会受到愤怒伤害.触手束缚 ： 束缚类招式持续6回合而非4-5回合,并且每回合结束时的伤害提升至目标最大HP的1/6.攻击有50%几率束缚目标6回合,防止逃跑或替换.一旦被束缚,目标每在场一回合速度降低1级.蛇缚 ： 攻击有50%几率束缚目标4-5回合,防止逃跑或替换.一旦被束缚,目标每在场一回合速度降低1级.灵魂之触 ： 在迷雾激活时,每回合结束时,从每个在场的对手吸取其最大HP的1/10,并回复给使用者.无视替身.稻草人 ： 进入战斗时,降低所有对手宝可梦的特攻1级对手无法造成击中要害,总是造成最低伤害（85%而非85-100%）,无法触发非必定触发的追加效果,并且有5%的几率招式落空.不祥之幕 ： 进入战斗时,为使用者的当前属性添加幽灵属性.即使失去此特性,添加的幽灵属性在替换下场前依然保留.当HP全满时,所有受到的攻击伤害减半.与其他减伤来源乘法叠加.寒意逼人 ： 出场时使用威力10的冰息（冰属性,特殊,空气类）,攻击所有对手并降低其速度1级.冰封禁锢 ： 当造成冻伤时,使用者也会施加封印.封印阻止目标使用其最后使用的招式,持续4回合.如果目标尚未行动,则失败.冰川鬼影 ： 在冰雹中,该宝可梦的速度提升50%,并且对手的命中率降低25%.免疫冰雹伤害.温柔爱意 ： 受到接触招式攻击时,有50%几率使攻击者着迷（将其攻击和特攻减半）.同时为妖精属性招式提供本系加成.神奇鳞片 ： 每回合结束时,该宝可梦有30%的几率治愈自身所受到的异常状态.免疫对手所有提升伤害的特性效果,亲子爱和多头龙特性除外.过度狂热 (N) ： 不会实装.不锈钢 ： 使用者无视大多数增加伤害或额外攻击次数的特性.将使用者的一般属性招式变为钢属性.如果使用者是钢属性,它抵抗幽灵和钢属性；否则,它获得钢属性的本系加成.时空断裂 ： 时光咆哮变为威力100,优先度0的攻击,将目标的特性变为慢启动（攻击、特攻和速度减半5回合）,但不再强制目标替换.草笛 ： 声音类招式命中时造成恐惧.恐惧束缚目标2回合,使其受到的伤害增加50%.如果被吹飞等招式强制替换,目标会摆脱恐惧.溶血毒素 ： 当使用者成功使对手中毒时,压制对手的特性和先天特性.压制效果在他们替换下场后解除.春风 ： 设置顺风时也会设置青草场地,设置青草场地时也会设置顺风.如果其中一种效果已激活,则不会刷新其持续时间.毒沼制造者 ： 替换上场时设置剧毒场地,持续8回合（携带场地制造机时为12回合）.激活时,非毒或钢属性的接地宝可梦每回合损失1/16最大HP,毒属性招式威力提升30%,撒菱会转变为毒菱.大西洋统治者 ： 进入战斗时,为使用者的当前属性添加水属性即使失去此特性,添加的水属性在替换下场前依然保留.同时水属性招式威力提升50%.下雨天气时,速度提升50%.生物膜 ： 在剧毒场地中,使用者的特防能力值提升50%.扼喉 ： 当使用者束缚目标时,它们造成麻痹,并且在被束缚期间每回合降低其速度1级.守护者外套 ： 免疫沙暴和冰雹的天气伤害,并阻挡所有粉末类招式,包括催眠粉、麻痹粉、毒粉、蘑菇孢子、棉孢子、愤怒粉、粉末和魔法粉.同时,受到的物理伤害降低20%.与其他减伤来源乘法叠加.中和雾气 ： 替换上场时使用清除浓雾,清除所有入场陷阱、屏障、神秘守护和白雾.同时降低对手的闪避率1级.毒刺 ： 对使用接触类招式的攻击者造成其最大HP1/8的伤害.同时,无论攻击方还是被攻击方,使用接触类招式时有30%的几率使对手中毒.对于连续攻击招式,每次命中都会触发.龙之威仪 ： 将所有一般属性招式转变为龙属性招式,并为龙属性招式提供本系加成.如果使用者是龙属性,其龙属性招式对妖精属性造成普通伤害.出场时,为使用者的当前属性添加龙属性即使失去此特性,添加的龙属性在替换下场前依然保留.庆典 ： 声音类招式也被视为舞蹈类招式,可从舞者类特性中受益.舞蹈类招式也被视为声音类招式,可从基于声音的特性中受益.妖精飞行 ： 进入战斗时,为使用者的当前属性添加妖精属性.即使失去此特性,添加的妖精属性在替换下场前依然保留.使用者免疫地面属性招式以及其他地面效果,如撒菱和场地状态.飞行属性招式伤害提升25%.最佳攻势 ： 锐利刀刃类招式变为特殊（造成特殊伤害并使用特攻能力值）,并在攻击计算中使用使用者20%的特防能力值.穿刺者 ： 使角和钻类攻击的威力提升30%,并且有30%的几率使目标流血流血每回合造成1/16最大HP伤害,阻止回复,并使能力等级效果无效.岩石和幽灵属性免疫流血.魔导剑 ： 锐利刀刃类招式变为特殊（造成特殊伤害并使用特攻能力值）,并在攻击计算中使用使用者20%的特防能力值.同时,锐利刀刃类招式攻击两次,每次造成招式正常伤害的70%.追加效果在每次攻击中独立判定（畏缩除外）.闪电之躯 ： 进入战斗时,为使用者的当前属性添加电属性即使失去此特性,添加的电属性在替换下场前依然保留.超重 ： 当陷入畏缩状态时,速度提升1级.防止因招式或红牌被强制替换.世界之蛇 ： 物理非接触类招式造成20%额外伤害.接触类招式有50%几率束缚目标4-5回合.幸运之翼 ： 自身招式的追加效果触发几率加倍.使所有翅膀、风和空气类招式的威力提升30%.科莫多 ： 进入战斗时,为使用者的当前属性添加龙属性.即使失去此特性,添加的龙属性在替换下场前依然保留.使用者在使用任何招式命中后,有30%的几率使目标陷入剧毒连续攻击的每一击都会独立判定.施毒 ： 使用者在使用任何招式命中后,有30%的几率使目标中毒.连续攻击的每一击都会独立判定.紫色迷雾 ： 使用招式后,紧接着使用威力20的毒瓦斯（毒属性,特殊,20%几率中毒,对飞行属性效果绝佳）.咬牙加农 ： 使脉冲、波导、波动和光环类招式威力提升30%.啃咬类招式使用特攻能力值进行伤害计算（除非另有说明,否则仍攻击目标的防御）,并造成30%额外伤害.超净 ： 免疫异常状态.受到的毒属性伤害减半.熔岩外套 ： 矿化 + 岩石属性招式有50%几率造成灼伤.王室敕令 ： 防止使用者和它的同伴成为优先度大于0的先制招式的目标.出场时使用大蛇瞪眼,使目标麻痹.每场战斗仅触发一次.轻风嘶鸣 ： 当该宝可梦通过直接攻击使对手濒死时,其速度能力值提升1级.梦境 ： 该宝可梦在招式和状态判定中被视为处于睡眠状态.可以正常行动,并且免疫所有异常状态.当场上任何宝可梦处于睡眠时,招式威力加倍.攻击会对正在替换下场的睡眠中对手造成1倍伤害,在其离开前造成伤害.伤害提升20%.欲速则不达 ： 如果该宝可梦本回合还未行动,则受到的伤害降低30%.与其他减伤来源乘法叠加.当该宝可梦在回合中替换上场时也生效.如果目标本回合已行动,则造成的伤害提升30%.饥饿之颚 ： 使啃咬和颚类招式威力提升30%.使用啃咬类招式击败对手时,回复50%最大HP；使用其他招式击败时,回复25%.仅当通过直接攻击击倒目标时触发.热滑 ： 在冰雹或大晴天下,该宝可梦的速度提升50%.同时免疫冰雹伤害.热力占卜 ： 将所有招式的灼伤或冻伤几率乘以5倍.与火焰之躯或冻结点特性不叠加.强投手 ： 每次上场,在受到接触招式攻击时,获得50%伤害减免并强制替换攻击者.与其他减伤来源乘法叠加.散热器 ： 吸引火属性招式并对其免疫.此外,受到火属性招式攻击后,自身最高的攻击能力值提升1级.遗石 ： 在使用者在场时,所有其他宝可梦无法从属性或特性中获得本系加成.超级单体 ： 出场时降下雨水并制造电气场地,持续8回合（携带潮湿岩石/场地制造机时为12回合）.水属性招式威力提升50%,火属性伤害降低50%.地面上的宝可梦不会陷入睡眠,且电属性招式威力提升30%.闪电形态 ： 吸收电属性招式以免疫,并提升较高的攻击能力值1级.比较攻击与特攻以决定提升目标非常适合在对抗电属性攻击时进行强化,同时提供防御免疫和进攻增益.灼日 ： 使用者免疫火属性招式,并在受到火属性招式攻击时回复其最大HP的25%.能够触发灼伤的招式使用时必定造成灼伤.熔核 ： 使用者的特攻能力值提升50%.与其他伤害加成效果乘法叠加.出场时设置极光幕,使同伴受到的物理和特殊伤害减半.持续5回合,携带光之黏土时为8回合.免疫冰雹伤害.火焰形态 ： 创造终焉大晴天,持续到使用者下场.使所有造成伤害的水属性招式无效.火属性招式获得50%威力提升.除其他原始天气外,无法被覆盖.激活与大晴天相关招式的额外效果.出场时设置3回合的顺风.使所有同伴速度加倍.极光之风 ： 所有受到的特殊攻击伤害减半.与其他减伤来源乘法叠加.冰羽 ： 受到岩石属性招式攻击或在有隐形岩的情况下替换上场时,速度提升2级.同时,吸收任何岩石属性招式或隐形岩伤害,并回复其最大HP的25%.寒冬王座 ： 所有非冰属性宝可梦每回合结束时损失1/8的最大HP.每回合结束时为冰属性宝可梦回复1/8的最大HP.能量之触 ： 回复使用者对对手造成伤害的1/8.回复在伤害造成后立即生效.最少回复1点HP.污泥喷吐 ： 使用攻击后,紧接着使用威力35的毒液冲击.沼泽生物 ： 出场时设置沼泽誓约效果.霜寒降临 ： 出场时使用白雾.寒冰弹 ： 受到接触攻击时,使用威力13的冰锥.颜料射击 ： 超级发射器类招式将目标的属性改变为所用招式的属性.石匠 ： 化石 + 岩石属性招式无视特性.边缘领主 ： 每次出场第一次使用的锐利刀刃类招式获得+1优先度.击倒对手时重置.战争贩子 ： 使用者的岩石、钢和格斗属性招式威力提升30%.蝗群 ： 变身为蜂群形态,直到HP降至1/4或以下.天启 ： 变身为天启形态,直到HP降至1/4或以下.饥荒诅咒 ： 吞噬场地,回复HP,并提升一项防御能力.水晶铠甲 ： 反弹能力降低,并免疫击中要害.灵魂收割 ： 每只濒死的宝可梦使你的进攻能力和特防提升5%.厚脂 ： 受到的火和冰属性伤害降低75%,但速度减半.渴望 ： 每回合结束时随机吃一个以下树果：利木果、文柚果、枝荔果、龙晴果、沙鳞果、龙火果、杏仔果、兰萨果、星桃果、嘉珍果或随机一个危机回复树果.鼠王 ： 种族值总和低于400的同伴,其能力值提升50%.酥脆奶油 ： 受到接触攻击时,有30%几率造成灼伤或冻伤.油炸 ： 出场时召唤一片火海.美食家 ： 热情好客 + 友情防守.月之怒 ： 使用幽灵属性招式后,紧接着使用威力50的暗影之光.间谍软件 ： 根据对手的强项,大幅提升一项能力.病毒 ： 电属性招式有30%的几率同时造成中毒.电力泄漏 ： 受到攻击时,设置电气场地.备用电源 ： 在电气场地中濒死后,复活一次,HP为25%.沙之魔 ： 沙之力 + 沙之守卫.胡子 ： 卷发 + 持久力.深度探险家 ： 旷野探险家 + 发光.沙丘帷幕 ： 在沙暴激活时,所有同伴免疫异常状态和来自敌人招式的追加效果.每回合结束时回复该宝可梦1/16的最大HP.坚实基础 ： 受到的水和地面属性伤害减半,且不会被强制替换.造雾机 ： 受到攻击时,设置诡异迷雾.落块 ： 受到攻击时,设置撒菱.激光钻 ： 角类招式有50%几率造成灼伤.光剑 ： 添加火属性.锐利刀刃类招式有25%几率造成灼伤或麻痹.松散荆棘 ： 受到接触攻击时,设置蔓延荆棘.地盘争夺 ： 出场时破坏场地并提升最高的能力值.贪婪 ： 失去物品时使用偷窃.音符 ： 变化招式变为声音类.三振出局 ： 如果对手连续3回合不攻击,则强制其替换下场.本垒打 ： 造成击中要害时,每回合一次提升你最低的三项能力.壮汉 ： 出场时添加格斗属性.自恋者 ： 当一项能力被降低时,大幅提升双攻.来跳舞吧 ： 出场时使用摇摆舞,使全场混乱.火龙果 ： 半龙 + 粗糙皮肤.铅爪 ： 坚硬爪子 + 矿化.岩石外表 ： 出场时添加岩石属性.无瑕精准 ： 致命精准 + 致命精准.女皇 ： 女王威严 + 斗争心.土豆泥 ： 对敌人施加蜜糖炸弹效果,持续3回合.品味彩虹 ： 出场时召唤彩虹誓约效果.彩虹鳞 ： 火鳞 + 品味彩虹.催眠之触 ： 接触攻击有20%几率造成睡眠攻击时也生效.疫病之翼 ： 每次攻击有20%几率造成流血,10%几率施加诅咒.九头蛇 ： 每当使用者通过直接攻击击倒对手时,其特攻能力值提升1级.根据头数,每次攻击2-3次.2头总倍率1.25倍,3头总倍率1.35倍.圣代 ： 降雪 + 冰冻之躯.冰镐 ： 坚硬爪子 + 拨雪.锤拳 ： 拳类和锤类招式威力提升25%.龙首藻 ： 减弱受到的第一次攻击,并降低对手的攻击.极性 ： 使己方队伍最高的能力值提升30%.3马赫 ： 致命精准 + 滑流.暴风雨 ： 在雨中,自身最高的攻击能力提升至1.5倍.相扑守卫 ： 主宰 + 厚脂肪.相扑手 ： 每两个回合结束时,使用威力20的巴投.宇宙之翼 ： 飞行属性招式变为妖精属性.宇宙尘埃 ： 魔法防守 + 宇宙迷乱.酷炫离场 ： 在你的第二个回合结束时使用冰冷欢迎.恶作剧礼物 ： 冰属性和投掷类招式威力提升50%.圣诞噩梦 ： 在冰雹中,敌人每回合损失1/8HP.树液陷阱 ： 每回合结束时降低对手速度.降至-3时束缚目标.枯树皮 ： 添加幽灵属性.受到的伤害降低15%.如果效果绝佳,则降低30%.链锯 ： 锐利刀刃攻击降低目标防御1级.飓风之翼 ： 飞行属性招式获得+1优先度.回声定位 ： 在雾中,造成20%额外伤害且必定命中.厚重毛皮 ： 卷发 + 毛茸茸.我是史蒂夫 ： 出场时使用背水一战.缠尾 ： 使用接触类招式命中后,使目标在5回合内无论优先度、速度或其他效果如何,总是最后行动.效果不会叠加,也不会对已受影响的目标刷新.束缚类招式持续6回合而非4-5回合,并且每回合结束时的伤害提升至目标最大HP的1/6.泡沫网 ： 使用者进入战斗时,在对手场上设置黏黏网.持续5回合,使任何替换上场的接地宝可梦速度降低1级.如果对手场上已有黏黏网,则无法激活.锐爪 ： 踢腿类招式有50%几率造成流血.禅意花园 ： 出场时随机设置青草或精神场地,几率各50%.携带青草种子必定触发青草场地,携带精神种子必定触发精神场地.胃痛 ： 厚脂肪 + 腐蚀.催眠恍惚 ： 催眠术必定命中,且同时造成混乱.大脑过载 ： 受到攻击时,设置精神场地.脑容量 ： HP全满时,受到的伤害减半.栗子盾 ： 坚不可摧 + 防弹.栗子斧 ： 锐利刀刃 + 草属性招式获得锐利刀刃加成.巨型手里剑 ： 水手里剑攻击一次,威力100,且+1击中要害率.女巫扫帚 ： 极度好战 + 悬浮.天使之翼 ： 棱镜鳞片 + 巨翼.摔跤表演家 ： 飞身重压威力+10,并造成挑衅效果.自由式摔跤 ： 棱镜装甲 + 不服输.火之统治者 ： 当使用者或其同伴的能力被降低时,提升攻击和防御.受到效果绝佳的招式攻击时,伤害降低35%.与其他减伤来源乘法叠加.枝形吊灯 ： 发光 + 火焰占卜.雾眼 ： 在雾中,幽灵属性招式威力提升50%,并且抵抗幽灵属性招式.毒壳 ： 硬壳盔甲 + 毒刺.手藤壶 ： 多头龙 + 水属性本系.战神金刚 ： 金属化 + 战斗盔甲.火之怒 ： 威吓 + 惊吓 + 非接触招式有10%灼伤几率.帝王之怒 ： 王之怒 + 后之哀.鳞翅目 ： 虫之预感 + 纯朴.分解 ： 使用攻击后,紧接着使用威力20的急速轮转.爪钩陷阱 ： 无论攻击方还是被攻击方,发生接触时有50%几率束缚对手,效果类似于夹住.如果使用者本回合刚替换上场或通过Mega进化等方式获得此特性,则几率提升至100%.后街男孩 ： 前锋 + 踢腿类招式被视为舞蹈类招式,反之亦然.后空翻 ： 使用舞蹈类招式后,紧接着使用威力50的逐步击破.粉碎之颚 ： 强壮之颚 + 啃咬类招式有50%几率降低防御.永恒之花 ： 使其他超级进化宝可梦的能力值降低20%.虚无一击 ： 气场破坏 + 超级发射器.冰窟地带 ： 使用者的冰属性招式对目标施加冰雕状态,使其变为冰属性,失去所有抗性和冻伤免疫.如果施加了冰雕状态,使用者会替换下场.低温休眠 ： 冰霜占卜 + 冻伤造成畏缩.阴天 ： 低能见度 + 出场时设置白雾.花项链 ： 在青草场地中,该宝可梦的特防提升至1.5倍.巨型钻头 ： 强大之角 + 所有钻类招式威力提升30%.黏液膜 ： 受到的攻击伤害降低30% + 黏滑.雨幕 ： 在雨中,闪避率提升30%.卷曲蜈蚣 ： 我们滚吧 + 盘卷.积雨云 ： 出场时降下雨水,持续8回合.获得电属性本系加成.水传播 ： 水生 + 适应力.韧性 ： 每当HP低于1/2时,回复1/4的最大HP.进入狂暴 ： 怒火冲天 + 暴走.雷云 ： 使用特殊招式后,发射威力35的十万伏特.不屈不挠 ： 所有攻击招式可以攻击2-5次.元素庇护 ： 受到的火、电和水属性招式伤害减半.守护结界 ： 受到的恶、幽灵和超能力属性招式伤害减半.破碎铠甲 ： 战斗盔甲 + 废料场.胃酸反流 ： 受到伤害时,使用威力20的溶解液.幽灵狂乱 ： 极度好战 + 噬魂.幸存者偏差 ： 效果不好的招式无法造成濒死.强盗 ： 拾荒者 + 技术高手.堡垒 ： 过滤 + 战斗盔甲.猛禽 ： 健壮胸肌 + 胆量.羽衣 ： 受到的所有攻击伤害降低10%.被抵抗时降低20%.停电 ： 第一次电属性攻击威力提升2倍,之后失去电属性.电击助推器 ： 出场时使用电磁飘浮.电流冲击 ： 舍身 + 雷召.冒失鬼 ： 使用反伤招式后,攻击+1.反伤伤害减半.霜龙 ： 使用龙或冰属性招式后,触发威力50的暴风雪.热熵 ： 热交换 + 耐热.阴险之爪 ： 锐利刀刃类招式造成1.3倍伤害,变为特殊招式,使用特攻能力值并攻击特防.同时降低目标特防1级（每回合每个目标最多一次）.花瓣盾 ： 出场时防御提升至+6级.受到攻击后防御降低1级.连续攻击会多次降低防御.黑帮老大 ： 出场时降低所有对手的特攻2级将使用者的一般属性招式变为恶属性.如果使用者是恶属性,其恶属性招式有10%的几率造成愤怒；否则,它获得恶属性的本系加成.幽灵辣椒 ： 草属性招式有30%几率造成灼伤.毁灭者 ： 耐热 + 战斗盔甲.3 ： 多头龙 + 激流.冰柱拳 ： 铁拳 + 拳类招式有30%几率造成冻伤.可憎怪物 ： 在冰雹中,使用者的特防能力值提升50%.此提升适用于所有依赖防御的效果.风铃 ： 扩音器 + 受到攻击时以威力30的高音反击.不稳定核心 ： 动力核心 + 引爆.气场铠甲 ： 受到的伤害降低35%.偏斜 ： 受到攻击时以威力20的真空波反击.受到的伤害降低20%.压倒性思维 ： 超能力属性招式威力提升至1.3倍,HP低于1/3时提升至1.8倍.二元性 ： 穿透 + 好胜.死神拥抱 ： 坚硬爪子 + 邪恶能量.邪恶能量 ： 恶属性招式威力提升至1.2倍,HP低于1/3时提升至1.5倍.丛林热 ： 丛林热在青草场地激活时,该宝可梦的速度能力值提升50%.场地开始时立即生效,场地结束时加成消失.丛林之王 ： 穿透 + 对草属性宝可梦造成1.5倍伤害.勇士之矛 ： 强大之角 + 斗争精神.光滑鳞片 ： 防御时，该宝可梦会额外使用15%的速度能力值。岩石盔甲 ： 岩石外表 + 受到的伤害降低10%。阴燃木材 ： 原木 + 火焰之躯。黏菌 ： 黏着 + 黏滑。
HG-Engine 背景切换与粒子系统指令教程 一、粒子系统指令 loadparticlefromspa - 加载粒子文件 loadparticlefromspa [粒子编号] [粒子文件编号] 功能说明： 将指定的粒子文件加载到内存中的指定编号位置。后续播放粒子效果时需要使用这个编号来引用。参数说明： 参数 类型 说明 粒子编号 整数 内存槽位编号（0-15），用于后续引用 粒子文件编号 整数 SPA文件中的粒子资源ID 使用示例： // 将371号粒子加载到0号内存槽 loadparticlefromspa 0, 371 // 将374号粒子加载到1号内存槽 loadparticlefromspa 1, 374 注意事项： 粒子编号通常从0开始顺序使用 同一编号重复加载会覆盖之前的粒子数据 建议在战斗开始前预先加载所需粒子 二、背景切换指令 changebg - 切换战斗背景 changebg [背景编号] [flag] 功能说明： 改变当前的战斗背景。需要配合 waitforchangebg 等待背景加载完成。 参数说明： 参数 类型 说明 背景编号 整数 目标背景的ID flag 整数（位掩码） 切换效果标志，控制背景的显示方式和运动行为 flag 参数详解 flag 是一个32位整数值，由低16位的切换模式和高16位的子系统功能组合而成。 低16位：切换动作模式 // 低16位（0x0000FFFF）控制背景切换的过渡效果 #define WEDEF_HAIKEI_MODE_BLEND (0) // 混合模式：新背景从透明逐渐显现 #define WEDEF_HAIKEI_MODE_FADE (1) // 淡入淡出模式：先黑屏，再显示新背景 #define WEDEF_HAIKEI_MODE_NONE (2) // 无效果：直接切换 #define WEDEF_HAIKEI_MODE_END (3) // 结束标记（内部使用） // 恢复时的模式（用于背景切换完成后恢复到正常状态） #define WEDEF_HAIKEI_RC_MODE_BLEND (0) // 恢复时使用混合模式 #define WEDEF_HAIKEI_RC_MODE_FADE (1) // 恢复时使用淡入淡出 #define WEDEF_HAIKEI_RC_MODE_NONE (2) // 恢复时无效果 高16位：子系统功能标志 高16位控制背景的运动、光栅效果、调色板动画等附加功能。这些标志可以按位或（|）组合使用。 // 高16位（0xFFFF0000）控制背景的运动和其他特效 #define WEDEF_HAIKEI_SBIT_NONE (0x0000 << 16) = 0x00000000 = 0 // 无任何功能 #define WEDEF_HAIKEI_SBIT_MOVE (0x0002 << 16) = 0x00020000 = 131072 // 背景开始移动 #define WEDEF_HAIKEI_SBIT_STOP (0x0004 << 16) = 0x00040000 = 262144 // 背景停止移动 #define WEDEF_HAIKEI_SBIT_EXIT (0x0008 << 16) = 0x00080000 = 524288 // 子系统停止 #define WEDEF_HAIKEI_SBIT_NONE_DROP (0x0010 << 16) = 0x00100000 = 1048576 // 无掉落效果 #define WEDEF_HAIKEI_SBIT_LASTER (0x0020 << 16) = 0x00200000 = 2097152 // 启用光栅效果 #define WEDEF_HAIKEI_SBIT_LASTER_STOP (0x0040 << 16) = 0x00400000 = 4194304 // 停止光栅效果 #define WEDEF_HAIKEI_SBIT_PLANM (0x0080 << 16) = 0x00800000 = 8388608 // BG调色板动画开始 #define WEDEF_HAIKEI_SBIT_PLANM_STOP (0x0100 << 16) = 0x01000000 = 16777216 // BG调色板动画停止 #define WEDEF_HAIKEI_SBIT_DEF_BG_MOVE (0x0200 << 16) = 0x02000000 = 33554432 // 背景先行滚动 waitforchangebg - 等待背景切换完成 waitforchangebg 功能说明： 等待 changebg 指令的背景加载和切换效果完全完成。必须在 changebg 之后调用。 三、变量控制指令 cmd0C - 设置变量 cmd0C [var编号] [var值] 功能说明： 设置指定编号的变量值。这些变量会影响背景的运动行为、颜色属性等。 背景控制常用变量 var编号 功能说明 取值范围 备注 0 背景运动X轴速度 负值向左/正值向右 单位：像素/帧 1 背景运动Y轴速度 负值向上/正值向下 单位：像素/帧 2 背景X轴位置 任意整数 绝对位置 3 背景Y轴位置 任意整数 绝对位置 4 淡入淡出颜色 0=黑色 / 1=白色 仅对FADE模式有效 6 背景旋转速率 整数 可能控制背景旋转速度 四、完整使用示例 示例1：基本背景切换（无运动） // 使用淡入淡出效果切换到52号背景 cmd0C 4, 0 // 设置淡出颜色为黑色 changebg 52, 1 // 1 = WEDEF_HAIKEI_MODE_FADE waitforchangebg // 等待切换完成 示例2：背景向上滚动 // 设置背景向上运动（Y轴负值表示向上） cmd0C 4, 0 // 淡出颜色：黑色 cmd0C 0, 0 // X轴速度：0（不左右移动） cmd0C 1, -2 // Y轴速度：-2（向上移动） changebg 52, 0x20000 | 1 // 背景开始移动(0x20000) + 淡入淡出模式(1) waitforchangebg 五、flag 值的快速参考表 效果组合 flag值（十进制） flag值（十六进制） 仅淡入淡出 1 0x00000001 仅混合模式 0 0x00000000 仅无效果 2 0x00000002 背景开始移动 131072 0x00020000 背景停止移动 262144 0x00040000 光栅效果 2097152 0x00200000 BG调色板动画 8388608 0x00800000 移动 + 淡入淡出 131073 0x00020001 移动 + 光栅 + 淡入淡出 2228225 0x00220001 先行滚动 + 淡入淡出 33554433 0x02000001 六、注意事项与最佳实践 等待指令：changebg 后必须紧跟 waitforchangebg，否则后续指令可能在背景加载完成前执行。 运动速度：X/Y轴速度值过大会导致背景移动过快，建议使用 -3 到 3 之间的值。 flag组合：高16位和低16位的标志可以自由组合，但注意某些组合可能互相冲突。 内存管理：粒子文件加载后会在内存中占用空间，不需要时应释放。 调试建议：如果背景运动不符合预期，先尝试设置 cmd0C 0, 0 和 cmd0C 1, 0 排除运动干扰。 七、常见问题 Q: 为什么背景没有运动？ A: 检查 flag 是否包含 WEDEF_HAIKEI_SBIT_MOVE（0x20000），并确认 cmd0C 0 和 cmd0C 1 设置了非零速度值。 Q: 淡入淡出效果不明显？ A: 检查 cmd0C 4 设置的颜色值（0=黑色，1=白色），并确认 flag 使用的是 FADE 模式（值为1）。 Q: 多个flag如何组合？ A: 使用按位或运算符 | 组合，例如：0x02000000 | 0x00200000 | 1。
在 Pokémon 反编译项目中，"trainer" 相关的脚本指令用于触发训练家对战。核心指令是 trainerbattle ，它通过一系列宏封装来简化使用。下面从底层到上层逐一说明。一、底层操作码在 script_commands.h 中定义了 4 个相关的操作码：二、核心宏 trainerbattle （最底层）定义在 asm/macros/event.inc 。.macro trainerbattle type:req, localIdA:req, trainer_a:req, intro_text_a:req, lose_text_a:req, event_script_a:req, localIdB:req, trainer_b:req, intro_text_b:req, lose_text_b:req, event_script_b:req, victory_text:req, cannot_battle:req, isDouble:req, playMusicA:req, playMusicB:req, isRematch:req, rival_battle_flags=0它编码成一个二进制结构，C 端的对应结构体定义在 battle_setup.h ：typedef union PACKED TrainerBattleParameter{struct PACKED _TrainerBattleParameter { u8 isDoubleBattle:1; // 位0：是否双打 u8 isRematch:1; // 位1：是否再战 u8 playMusicA:1; // 位2：是否播放训练家A的音乐 u8 playMusicB:1; // 位3：是否播放训练家B的音乐 u8 mode:4; // 位4-7：战斗模式 u8 objEventLocalIdA; // 训练家A的地图对象ID u16 opponentA; // 训练家A的ID（TRAINER_xxx） u8 *introTextA; // 训练家A的出战文本指针 u8 *defeatTextA; // 训练家A的战败文本指针 u8 *battleScriptRetAddrA;// 训练家A的战后脚本指针 u8 objEventLocalIdB; // 训练家B的地图对象ID u16 opponentB; // 训练家B的ID u8 *introTextB; // 训练家B的出战文本 u8 *defeatTextB; // 训练家B的战败文本 u8 *battleScriptRetAddrB;// 训练家B的战后脚本 u8 *victoryText; // 胜利文本（早期劲敌使用） u8 *cannotBattleText; // 无法对战时的文本（双打时PM不足） u8 rivalBattleFlags; // 劲敌战斗标志位 } params; u8 data[sizeof(struct _TrainerBattleParameter)];} TrainerBattleParameter;三、战斗模式常量定义在 battle_setup.h ：#define TRAINER_BATTLE_SINGLE 0 // 普通单打define TRAINER_BATTLE_CONTINUE_SCRIPT_NO_MUSIC 1 // 单打+继续脚本（无音乐切换）define TRAINER_BATTLE_CONTINUE_SCRIPT 2 // 单打+继续脚本define TRAINER_BATTLE_SINGLE_NO_INTRO_TEXT 3 // 单打（无出战文本）define TRAINER_BATTLE_DOUBLE 4 // 双打define TRAINER_BATTLE_REMATCH 5 // 再战（单打）define TRAINER_BATTLE_CONTINUE_SCRIPT_DOUBLE 6 // 双打+继续脚本define TRAINER_BATTLE_REMATCH_DOUBLE 7 // 再战（双打）define TRAINER_BATTLE_CONTINUE_SCRIPT_DOUBLE_NO_MUSIC 8 // 双打+继续脚本（无音乐切换）define TRAINER_BATTLE_TWO_TRAINERS_NO_INTRO 13 // 双打（两名独立训练家，无出场文本）define TRAINER_BATTLE_EARLY_RIVAL 14 // 早期劲敌战斗四、常用封装的宏（实际开发中使用的）4.1 trainerbattle_single — 普通单打对战.macro trainerbattle_single trainer:req, intro_text:req, lose_text:req, event_script=FALSE, music=TRUE 参数说明： - trainer — 训练家 ID，如 TRAINER_ROXANNE - intro_text — 训练家出战时的对话文本 - lose_text — 训练家战败时的对话文本 - event_script — 选填。战后执行的脚本（不需要则填 FALSE ） - music — 选填。是否切换为训练家战斗音乐（默认 TRUE ） 实际用法示例： 最简单的用法 （战后不执行额外脚本）： Route127_EventScript_Henry:: trainerbattle_single TRAINER_HENRY, Route127_Text_HenryIntro, Route127_Text_HenryDefeat msgbox Route127_Text_HenryPostBattle, MSGBOX_AUTOCLOSE end 战后流程：战斗结束后 → 显示战后消息 → 结束。 带战后脚本的用法 （用于注册 Match Call 等）： Route127_EventScript_Koji:: trainerbattle_single TRAINER_KOJI_1, Route127_Text_KojiIntro, Route127_Text_KojiDefeat, Route127_EventScript_RegisterKoji specialvar VAR_RESULT, ShouldTryRematchBattle goto_if_eq VAR_RESULT, TRUE, Route127_EventScript_RematchKoji msgbox Route127_Text_KojiPostBattle, MSGBOX_DEFAULT release end 战后流程：战斗结束 → 执行 Route127_EventScript_RegisterKoji （注册对战寻呼）→ 回到继续执行后续脚本。 trainerbattle_single 的内部逻辑： - 不传 event_script → 使用 TRAINER_BATTLE_SINGLE （模式0） - 传了 event_script + music=TRUE → 使用 TRAINER_BATTLE_CONTINUE_SCRIPT （模式2） - 传了 event_script + music=FALSE → 使用 TRAINER_BATTLE_CONTINUE_SCRIPT_NO_MUSIC （模式1） 4.2 trainerbattle_double — 双打对战（与同一训练家） .macro trainerbattle_double trainer:req, intro_text:req, lose_text:req, not_enough_pkmn_text:req, event_script=FALSE, music=TRUE 参数说明： - 相较单打多了一个 not_enough_pkmn_text — 玩家 PM 不足 2 只时显示的文本 实际用法示例： Route103_EventScript_Amy:: trainerbattle_double TRAINER_AMY_AND_LIV_1, Route103_Text_AmyIntro, Route103_Text_AmyDefeated, Route103_Text_AmyNotEnoughPokemon, Route102_EventScript_AmyRegisterMatchCallAfterBattle specialvar VAR_RESULT, ShouldTryRematchBattle goto_if_eq VAR_RESULT, TRUE, Route102_EventScript_AmyRematch msgbox Route103_Text_AmyPostBattle, MSGBOX_AUTOCLOSE end 注意这里的 TRAINER_AMY_AND_LIV_1 是 一个 训练家数据条目，但其队伍设置中包含多只 PM，战斗时强制双打。 4.3 trainerbattle_rematch — 再战（单打） .macro trainerbattle_rematch trainer:req, intro_text:req, lose_text:req 实际用法示例： Route127_EventScript_RematchKoji:: trainerbattle_rematch TRAINER_KOJI_1, Route127_Text_KojiRematchIntro, Route127_Text_KojiRematchDefeat msgbox Route127_Text_KojiPostRematch, MSGBOX_AUTOCLOSE end 它会自动将 isRematch 标志位置 1，并且 BattleSetup_ConfigureTrainerBattle 中会调用 GetRematchTrainerId() 来获取强化后的训练家数据。 4.4 trainerbattle_rematch_double — 再战（双打） .macro trainerbattle_rematch_double trainer:req, intro_text:req, lose_text:req, not_enough_pkmn_text:req 与再战单打类似，但强制双打。 4.5 trainerbattle_no_intro — 无开场白的单打 .macro trainerbattle_no_intro trainer:req, lose_text:req 不显示训练家的出场对话，直接进入战斗。 4.6 trainerbattle_two_trainers — 两名独立训练家的双打 .macro trainerbattle_two_trainers trainer_a:req, lose_text_a:req, trainer_b:req, lose_text_b:req 用于两名独立的 NPC 组队与玩家双打的情况。 localIdA 和 localIdB 分别对应两个地图对象。 4.7 trainerbattle_earlyrival — 早期劲敌战斗 .macro trainerbattle_earlyrival trainer:req, flags:req, lose_text:req, victory_text:req - flags — 劲敌标志位（控制治疗后是否复活等行为） - victory_text — 玩家胜利后的文本 五、执行流程（数据流） 脚本引擎执行 trainerbattle 指令 │ ▼ScrCmd_trainerbattle() ← [src/scrcmd.c]TrainerBattleLoadArgs() — 解析二进制参数 → gTrainerBattleParameterBattleSetup_ConfigureTrainerBattle()根据 mode 返回对应的脚本入口 │ ▼进入战斗流程脚本 ← [data/scripts/trainer_battle.inc] EventScript_TryDoNormalTrainerBattle:lock → faceplayer → 训练家转身动画 → 检查是否已打过(GetTrainerFlag) → 播放音乐(PlayTrainerEncounterMusic) → 显示训练家出场文本 → dotrainerbattle ← 真正触发战斗！ │ ▼ScrCmd_dotrainerbattle() → BattleSetup_StartTrainerBattle() │ ▼战斗结束 │ ▼gotobeatenscript → ScrCmd_gotobeatenscript() 跳转到战斗结束后继续执行脚本六、总结——如何选择正确的宏核心要点是： event_script 参数决定了战斗结束后是否返回原来的脚本继续执行后面的指令 。如果传了 event_script ，战斗结束后会先跳转到该脚本执行，然后再回到 trainerbattle 的下一条指令继续。如果不传，则战斗结束后直接继续执行下一条指令。
一共需要修改四个文件。include\constants\items.h新增道具名称，例如：ITEM_TREE_OF_TIME_LEAF = 874,src\data\items.h新增道具信息，例如：[ITEM_TREE_OF_TIME_LEAF] ={ .name = ITEM_NAME("时之树的叶子"), .price = 500, .description = COMPOUND_STRING( "来自时之树的\n" "神秘叶子。据说拥有\n穿越时空的力量。"), .pocket = POCKET_KEY_ITEMS, .sortType = ITEM_TYPE_UNCATEGORIZED, .type = ITEM_USE_BAG_MENU, .fieldUseFunc = ItemUseOutOfBattle_CannotUse, .iconPic = gItemIcon_Leaf, .iconPalette = gItemIconPalette_Leaf, }, src\data\graphics\items.h 新增素材引用代码： const u32 gItemIcon_Leaf[] = INCBIN_U32("graphics/items/icons/leaf.4bpp.smol");const u16 gItemIconPalette_Leaf[] = INCBIN_U16("graphics/items/icons/leaf.gbapal");include\graphics.h新增素材定义：extern const u32 gItemIcon_Leaf[];extern const u16 gItemIconPalette_Leaf[];
[GBA教程]跳过开头动画、卡车、取名以及默认固定男女主
修改这个src\main_menu.c文件的函数Task_NewGameBirchSpeech_BoyOrGirlstatic void Task_NewGameBirchSpeech_BoyOrGirl(u8 taskId) { // 直接设置男主性别 gSaveBlock2Ptr->playerGender = MALE; // 设置默认男主名字（使用第一个预设名字） NewGameBirchSpeech_SetDefaultPlayerName(0); // 跳过性别选择和取名流程，直接进入游戏 BeginNormalPaletteFade(PALETTES_ALL, 0, 0, 16, RGB_BLACK); gTasks[taskId].func = Task_NewGameBirchSpeech_Cleanup; }修改Task_HandleMainMenuAPressed函数，当选择"从头开始"时，跳过博士介绍的初始剧情，直接设置男主性别和名字，然后调用CB2_NewGame函数进入游戏。switch (action) { case ACTION_NEW_GAME: default: gPlttBufferUnfaded[0] = RGB_BLACK; gPlttBufferFaded[0] = RGB_BLACK; // 直接设置男主性别 gSaveBlock2Ptr->playerGender = MALE; // 设置默认男主名字（使用第一个预设名字） NewGameBirchSpeech_SetDefaultPlayerName(0); // 跳过博士介绍的初始剧情，直接进入游戏 SetMainCallback2(CB2_NewGame); DestroyTask(taskId); break; 这里删除了gTasks[taskId].func = Task_NewGameBirchSpeech_Init; 这个文件src\overworld.c，修改CB2_NewGame函数 void CB2_NewGame(void){FieldClearVBlankHBlankCallbacks(); StopMapMusic(); ResetSafariZoneFlag_(); NewGameInitData(); ResetInitialPlayerAvatarState(); PlayTimeCounter_Start(); ScriptContext_Init(); UnlockPlayerFieldControls(); gFieldCallback = NULL; // 跳过卡车动画 gFieldCallback2 = NULL; DoMapLoadLoop(&gMain.state); SetFieldVBlankCallback(); SetMainCallback1(CB1_Overworld); SetMainCallback2(CB2_Overworld); 修改SetUpCopyrightScreen函数，让它在版权封面结束后直接跳转到标题屏幕，而不是继续播放介绍动画。 case COPYRIGHT_START_INTRO: if (UpdatePaletteFade()) break; // 跳过介绍动画，直接进入标题屏幕 SetMainCallback2(CB2_InitTitleScreen); if (gMultibootProgramStruct.gcmb_field_2 != 0) { if (gMultibootProgramStruct.gcmb_field_2 == 2) { // check the multiboot ROM header game code to see if we already did this if (*(u32 *)(EWRAM_START + 0xAC) == COLOSSEUM_GAME_CODE) { CpuCopy16(&gMultiBootProgram_PokemonColosseum_Start, (void *)EWRAM_START, sizeof(gMultiBootProgram_PokemonColosseum_Start)); *(u32 *)(EWRAM_START + 0xAC) = COLOSSEUM_GAME_CODE; } GameCubeMultiBoot_ExecuteProgram(&gMultibootProgramStruct); } }
以行走图mingdi（冥帝）为例。在event_objects.h中添加mingdi的枚举值，并更新NUM_OBJ_EVENT_GFX和的OBJ_EVENT_PAL_TAG_DYNAMIC值。#define OBJ_EVENT_GFX_MINGDI 243 #define NUM_OBJ_EVENT_GFX 244#define OBJ_EVENT_PAL_TAG_MINGDI 0x1124define OBJ_EVENT_PAL_TAG_DYNAMIC 0x1125在object_event_graphics.h文件中添加新的精灵数据定义，为mingdi创建图像和调色板引用。const u32 gObjectEventPic_Mingdi[] = INCBIN_U32("graphics/object_events/pics/people/mingdi.4bpp");const u16 gObjectEventPal_Mingdi[] = INCBIN_U16("graphics/object_events/pics/people/mingdi.gbapal");在event_object_movement.c文件的sObjectEventSpritePalettes数组中添加mingdi的色板条目，以便游戏能够加载和使用这个色板。{gObjectEventPal_Mingdi, OBJ_EVENT_PAL_TAG_MINGDI}, 在object_event_pic_tables.h文件中为mingdi创建图像表，使用标准的行走动画结构。static const struct SpriteFrameImage sPicTable_Mingdi[] = {overworld_ascending_frames(gObjectEventPic_Mingdi, 2, 4),};在object_event_graphics_info.h文件的末尾，在那里添加新的图形信息结构gObjectEventGraphicsInfo_Mingdiconst struct ObjectEventGraphicsInfo gObjectEventGraphicsInfo_Mingdi = {.tileTag = TAG_NONE, .paletteTag = OBJ_EVENT_PAL_TAG_MINGDI, .reflectionPaletteTag = OBJ_EVENT_PAL_TAG_NONE, .size = 256, .width = 16, .height = 32, .paletteSlot = PALSLOT_NPC_1, .shadowSize = SHADOW_SIZE_M, .inanimate = FALSE, .compressed = FALSE, .tracks = TRACKS_FOOT, .oam = &gObjectEventBaseOam_16x32, .subspriteTables = sOamTables_16x32, .anims = sAnimTable_Standard, .images = sPicTable_Mingdi, .affineAnims = gDummySpriteAffineAnimTable,};在object_event_graphics_info_pointers.h文件中添加mingdi的指针引用。[OBJ_EVENT_GFX_MINGDI] = &gObjectEventGraphicsInfo_Mingdi,在object_event_graphics_info_pointers.h文件中添加gObjectEventGraphicsInfo_Mingdi的外部声明。extern const struct ObjectEventGraphicsInfo gObjectEventGraphicsInfo_Mingdi;在spritesheet_rules.mk添加编译规则$(OBJEVENTGFXDIR)/people/mingdi.4bpp: %.4bpp: %.png$(GFX) $< $@ -mwidth 2 -mheight 4
在src/scrcmd.c 文件末尾添加 ShowCG 相关的函数和数据结构。#define PLAY_CG (0) #define PLAY_MESSAGE (1) #define WAIT_BUTTON (2) #define PLAY_FADE (3) #define PLAY_END (4) #define PAUSE_TIME (5) static const struct BgTemplate sBgTemplates[] = { { .bg = 0, .charBaseIndex = 3, .mapBaseIndex = 31, .screenSize = 0, .paletteMode = 0, .priority = 0, .baseTile = 0 }, { .bg = 2, .charBaseIndex = 0, .mapBaseIndex = 29, .screenSize = 0, .paletteMode = 1, .priority = 3, .baseTile = 0 }, }; static const struct WindowTemplate sWindowTemplates[] = { { .bg = 0, .tilemapLeft = 3, .tilemapTop = 15, .width = 24, .height = 4, .paletteNum = 15, .baseBlock = 0x010 }, DUMMY_WIN_TEMPLATE, }; //tilemap单独提供下载，放在对应文件夹即可 //添加CG图 static const u8 sDefaultCG_TileMap[] = INCBIN_U8("graphics/cg/raw.bin.lz"); static const u8 sCGA1_Tiles[] = INCBIN_U8("graphics/cg/CG1.8bpp.lz"); static const u8 sCGA1_Pal[] = INCBIN_U8("graphics/cg/CG1.gbapal"); static const u8 sCGA2_Tiles[] = INCBIN_U8("graphics/cg/CG2.8bpp.lz"); static const u8 sCGA2_Pal[] = INCBIN_U8("graphics/cg/CG2.gbapal"); //CG图编号 static const u8* sCGTable[][10] = { [0] = {sCG1_Tiles, sCG1_Pal}, [1] = {sCG2_Tiles, sCG2_Pal}, }; static const u8 sText_Color[] = {0, 1, 2}; //对话表编号 static const u8* sCGMessage[] = { [0] = COMPOUND_STRING("?:如果时间能永远\n停留在这个时刻就好了。\p洛汐:是啊。"), [1] = COMPOUND_STRING("洛汐:你知道启明星吗？\n就是在太阳升起前，\l最后那颗最亮的星星。\p?:当然知道啊。"), }; //CG表编号 static const u8 sCGAnimList[][60] = { [0] = { PLAY_CG, 0, // 播放CG PLAY_MESSAGE, 0, // 播放对话 WAIT_BUTTON, 0, // 等待按钮 PLAY_CG, 1, // 播放cg PLAY_MESSAGE, 1, // 播放对话 WAIT_BUTTON, 0, // 等待按钮 PLAY_END // 结束 }, }; static void VblankCB_ShowCG(void) { LoadOam(); ProcessSpriteCopyRequests(); TransferPlttBuffer(); } static void CB2_ShowCGWait(void) { RunTasks(); DoScheduledBgTilemapCopiesToVram(); UpdatePaletteFade(); } static void CB2_ShowCG(void) { SetVBlankCallback(NULL); SetGpuReg(REG_OFFSET_DISPCNT, 0); SetGpuReg(REG_OFFSET_BG3CNT, 0); SetGpuReg(REG_OFFSET_BG2CNT, 0); SetGpuReg(REG_OFFSET_BG1CNT, 0); SetGpuReg(REG_OFFSET_BG0CNT, 0); ChangeBgX(0, 0, BG_COORD_SET); ChangeBgY(0, 0, BG_COORD_SET); ChangeBgX(1, 0, BG_COORD_SET); ChangeBgY(1, 0, BG_COORD_SET); ChangeBgX(2, 0, BG_COORD_SET); ChangeBgY(2, 0, BG_COORD_SET); ChangeBgX(3, 0, BG_COORD_SET); ChangeBgY(3, 0, BG_COORD_SET); DmaFill16(3, 0, VRAM, VRAM_SIZE); DmaFill32(3, 0, OAM, OAM_SIZE); DmaFill16(3, 0, PLTT, PLTT_SIZE); u8 cgindex = sCGAnimList[gSpecialVar_0x8004][1]; LZ77UnCompVram((void*)sDefaultCG_TileMap, (void *)(BG_SCREEN_ADDR(29))); LZ77UnCompVram((void*)sCGTable[cgindex][0], (void *)(BG_CHAR_ADDR(0))); ResetBgsAndClearDma3BusyFlags(0); InitBgsFromTemplates(0, sBgTemplates, ARRAY_COUNT(sBgTemplates)); ScanlineEffect_Stop(); ResetTasks(); ResetSpriteData(); ResetPaletteFade(); FreeAllSpritePalettes(); ResetAllPicSprites(); InitWindows(sWindowTemplates); DeactivateAllTextPrinters(); LoadPalette((void*)sCGTable[cgindex][1], BG_PLTT_ID(0), 15 * 32); LoadPalette(GetOverworldTextboxPalettePtr(), BG_PLTT_ID(15), PLTT_SIZE_4BPP); BeginNormalPaletteFade(PALETTES_ALL, 0, 0x10, 0, 0); EnableInterrupts(DISPSTAT_VBLANK); SetVBlankCallback(VblankCB_ShowCG); SetMainCallback2(CB2_ShowCGWait); u8 taskID = CreateTask(Task_ReadCMD, 0); gTasks[taskID].data[0] = 2; SetGpuReg(REG_OFFSET_WININ, WININ_WIN0_BG_ALL | WININ_WIN0_OBJ | WININ_WIN0_CLR); SetGpuReg(REG_OFFSET_WINOUT, WINOUT_WIN01_BG_ALL | WINOUT_WIN01_OBJ); SetGpuReg(REG_OFFSET_WIN0H, WIN_RANGE(10, 230)); SetGpuReg(REG_OFFSET_WIN0V, WIN_RANGE(115, 155)); SetGpuReg(REG_OFFSET_DISPCNT, DISPCNT_OBJ_ON | DISPCNT_OBJ_1D_MAP | DISPCNT_WIN0_ON); SetGpuReg(REG_OFFSET_BLDCNT, BLDCNT_TGT1_BG1 | BLDCNT_TGT1_BG2 | BLDCNT_TGT1_BG3 | BLDCNT_EFFECT_DARKEN); SetGpuReg(REG_OFFSET_BLDY, 7); ShowBg(0); ShowBg(2); } static void Task_ChangeCG(u8 taskId) { if (!gPaletteFade.active) { LZ77UnCompVram((void*)sDefaultCG_TileMap, (void *)(BG_SCREEN_ADDR(29))); LZ77UnCompVram((void*)sCGTable[gTasks[taskId].data[1]][0], (void *)(BG_CHAR_ADDR(0))); LoadPalette((void*)sCGTable[gTasks[taskId].data[1]][1], BG_PLTT_ID(0), 15 * 32); BeginNormalPaletteFade(PALETTES_ALL, 0, 0x10, 0, 0); gTasks[taskId].func = Task_ReadCMD; } } static void Task_PlayMessage(u8 taskId) { if (RunTextPrintersAndIsPrinter0Active()) return; if (JOY_NEW(A_BUTTON | B_BUTTON)) { SetGpuReg(REG_OFFSET_BLDCNT, BLDCNT_TGT1_BG1 | BLDCNT_TGT1_BG2 | BLDCNT_TGT1_BG3 | BLDCNT_EFFECT_NONE); HideBg(0); FillWindowPixelBuffer(0, PIXEL_FILL(0)); PutWindowTilemap(0); CopyWindowToVram(0, COPYWIN_FULL); gTasks[taskId].func = Task_ReadCMD; } } static void Task_WaitFadeAndButton(u8 taskId) { if (JOY_NEW(A_BUTTON | B_BUTTON)) { gTasks[taskId].func = Task_ReadCMD; } } static void Task_ReadCMD(u8 taskId) { if (gPaletteFade.active) return; u8 animID = sCGAnimList[gSpecialVar_0x8004][gTasks[taskId].data[0]++]; u8 animParam = sCGAnimList[gSpecialVar_0x8004][gTasks[taskId].data[0]++]; if (animID == PLAY_END) { DestroyTask(taskId); SetMainCallback2(CB2_ReturnToFieldContinueScriptPlayMapMusic); } else { if (animID == PLAY_CG) { BeginNormalPaletteFade(PALETTES_ALL, 0, 0, 0x10, 0); gTasks[taskId].data[1] = animParam; gTasks[taskId].func = Task_ChangeCG; } else if (animID == PAUSE_TIME) { gTasks[taskId].func = TaskDummy; } else if (animID == WAIT_BUTTON) { gTasks[taskId].func = Task_WaitFadeAndButton; } else { FillWindowPixelBuffer(0, PIXEL_FILL(0)); AddTextPrinterParameterized4(0, FONT_NORMAL, 0, 0, 0, 0, sText_Color, GetPlayerTextSpeedDelay(), sCGMessage[animParam]); PutWindowTilemap(0); CopyWindowToVram(0, COPYWIN_FULL); ScheduleBgCopyTilemapToVram(0); SetGpuReg(REG_OFFSET_BLDCNT, BLDCNT_TGT1_BG1 | BLDCNT_TGT1_BG2 | BLDCNT_TGT1_BG3 | BLDCNT_EFFECT_DARKEN); ShowBg(0); gTasks[taskId].func = Task_PlayMessage; } } } void ShowCG(void) { SetMainCallback2(CB2_ShowCG); }在 src/scrcmd.c 文件顶部添加函数声明static void Task_ReadCMD(u8 taskId);在 src/scrcmd.c 文件中添加头文件的包含#include "bg.h"include "scanline_effect.h"include "trainer_pokemon_sprites.h"在 data/specials.inc 文件中注册 ShowCG 特殊函数，以便脚本可以调用它。def_special ShowCG在graphics文件夹创建cg文件夹，将你的cg图放进去即可脚本示例：setvar 0x8004 3 //CG表编号special ShowCGwaitstate raw.bin下载
头像系统实现在这个文件夹创建：include\dialogue_portraits.h#ifndef GUARD_DIALOGUE_PORTRAITS_H #define GUARD_DIALOGUE_PORTRAITS_H #include "global.h" // 头像位置定义 #define PORTRAIT_LEFT_X 2 // 左侧头像位置 #define PORTRAIT_RIGHT_X 21 // 右侧头像位置 #define PORTRAIT_Y 7 // 对话框上方位置 // 头像状态枚举 enum PortraitState { PORTRAIT_STATE_NONE = 0, PORTRAIT_STATE_SHOWING, PORTRAIT_STATE_VISIBLE, PORTRAIT_STATE_HIDING }; // 头像结构体 struct DialoguePortrait { u8 spriteId; // 精灵ID u8 state; // 当前状态 u8 currentFrame; // 当前帧 u8 timer; // 动画计时器 u16 paletteTag; // 调色板标签 u16 gfxTag; // 图形标签 }; // 函数声明 void InitDialoguePortraitSystem(void); void CleanupDialoguePortraitSystem(void); bool8 ShowDialoguePortrait(u8 portraitId, u8 side, u16 gfxTag, u16 paletteTag); bool8 ShowDialoguePortraitWithFlip(u8 portraitId, u8 side, u16 gfxTag, u16 paletteTag, bool8 hFlip, bool8 vFlip); void HideDialoguePortrait(u8 side); void UpdateDialoguePortraits(void); bool8 ArePortraitsActive(void); void SetDialoguePortraitFlip(u8 side, bool8 hFlip, bool8 vFlip); #endif // GUARD_DIALOGUE_PORTRAITS_H在这个文件夹创建：src\dialogue_portraits.c#include "global.h"include "dialogue_portraits.h"include "window.h"include "menu.h"include "sprite.h"include "malloc.h"include "task.h"include "text_window.h"include "constants/trainers.h"include "data.h"include "decompress.h"include "constants/songs.h"include "portrait_data.h"// 自定义头像ID范围定义define CUSTOM_PORTRAIT_ID_START 1000define CUSTOM_PORTRAIT_ID_END 1999// 头像系统全局变量static EWRAM_DATA struct DialoguePortrait sPortraits[2] = {0};static EWRAM_DATA bool8 sPortraitSystemInitialized = FALSE;// 自定义头像资源声明extern const u8 gHeadPortrait_001_Gfx[];extern const u16 gHeadPortrait_001_Pal[];extern const u8 gHeadPortrait_002_Gfx[];extern const u16 gHeadPortrait_002_Pal[];// 加载自定义头像资源static bool8 LoadCustomPortrait(u16 portraitId, u16 gfxTag, u16 paletteTag){u16 localId = portraitId - CUSTOM_PORTRAIT_ID_START + 1; // 根据ID加载对应的自定义头像资源 const u8 *gfxData = NULL; const u16 *palData = NULL; switch (localId) { case 1: gfxData = gHeadPortrait_001_Gfx; palData = gHeadPortrait_001_Pal; break; case 2: gfxData = gHeadPortrait_002_Gfx; palData = gHeadPortrait_002_Pal; break; default: return FALSE; // 不支持的自定义头像ID } if (!gfxData || !palData) return FALSE; // 加载自定义头像图形 struct CompressedSpriteSheet spriteSheet = { .data = (const void *)gfxData, .size = 0x800, // 64x64像素，4bpp .tag = portraitId + 0x3000 // 使用0x3000系列标签避免与训练师冲突 }; LoadCompressedSpriteSheet(&spriteSheet); // 加载自定义头像调色板 struct SpritePalette spritePalette = { .data = (const void *)palData, .tag = portraitId + 0x4000 // 使用0x4000系列标签 }; LoadSpritePalette(&spritePalette); *gfxTag = portraitId + 0x3000; *paletteTag = portraitId + 0x4000; return TRUE;}// 初始化头像系统void InitDialoguePortraitSystem(void){// 如果已经初始化，先清理 if (sPortraitSystemInitialized) { CleanupDialoguePortraitSystem(); } // 初始化头像数据 memset(sPortraits, 0, sizeof(sPortraits)); // 初始化资源标签为无效值 for (int i = 0; i 1) return FALSE; struct DialoguePortrait *portrait = &sPortraits[side]; // 如果已经有头像显示，先隐藏并清理 if (portrait->state != PORTRAIT_STATE_NONE) { HideDialoguePortrait(side); } // 加载头像图形资源 if (gfxTag >= CUSTOM_PORTRAIT_ID_START && gfxTag gfxTag, &portrait->paletteTag)) { return FALSE; } } else if (gfxTag frontPic.data, .size = trainerSprite->frontPic.size, .tag = gfxTag + 0x1000 // 使用唯一标签避免冲突 }; LoadCompressedSpriteSheet(&spriteSheet); // 加载调色板数据 struct SpritePalette spritePalette = { .data = trainerSprite->palette.data, .tag = gfxTag + 0x2000 // 使用唯一标签避免冲突 }; LoadSpritePalette(&spritePalette); // 更新标签以便后续使用 portrait->gfxTag = gfxTag + 0x1000; portrait->paletteTag = gfxTag + 0x2000; } else { // 对于无效的ID，直接返回失败 return FALSE; } // 创建精灵来显示头像 struct SpriteTemplate spriteTemplate = { .tileTag = portrait->gfxTag, .paletteTag = portrait->paletteTag, .oam = &(const struct OamData){ .y = 0, .affineMode = ST_OAM_AFFINE_OFF, .objMode = ST_OAM_OBJ_NORMAL, .bpp = ST_OAM_4BPP, .shape = SPRITE_SHAPE(64x64), .x = 0, .size = SPRITE_SIZE(64x64), .tileNum = 0, .priority = 1, .paletteNum = 0, }, .anims = gDummySpriteAnimTable, .images = NULL, .affineAnims = gDummySpriteAffineAnimTable, .callback = SpriteCallbackDummy }; // 计算精灵位置 u16 x, y; if (side == 0) { // 左侧 x = PORTRAIT_LEFT_X * 8 + 32; // 窗口中心位置 } else { // 右侧 x = PORTRAIT_RIGHT_X * 8 + 32; } y = PORTRAIT_Y * 8 + 32; portrait->spriteId = CreateSprite(&spriteTemplate, x, y, 0); if (portrait->spriteId == MAX_SPRITES) { // 创建精灵失败，清理资源 FreeSpritePaletteByTag(portrait->paletteTag); FreeSpriteTilesByTag(portrait->gfxTag); portrait->gfxTag = 0xFFFF; portrait->paletteTag = 0xFFFF; return FALSE; } // 设置精灵属性 struct Sprite *sprite = &gSprites[portrait->spriteId]; sprite->oam.priority = 1; // 在对话框之上 sprite->subpriority = 4; // 设置状态 portrait->state = PORTRAIT_STATE_SHOWING; portrait->currentFrame = 0; portrait->timer = 0; return TRUE;}// 显示头像（带翻转参数）bool8 ShowDialoguePortraitWithFlip(u8 portraitId, u8 side, u16 gfxTag, u16 paletteTag, bool8 hFlip, bool8 vFlip){if (!ShowDialoguePortrait(portraitId, side, gfxTag, paletteTag)) return FALSE; // 设置翻转状态 SetDialoguePortraitFlip(side, hFlip, vFlip); return TRUE;}// 隐藏头像void HideDialoguePortrait(u8 side){if (!sPortraitSystemInitialized || side > 1) return; struct DialoguePortrait *portrait = &sPortraits[side]; if (portrait->state == PORTRAIT_STATE_NONE) return; // 销毁精灵 if (portrait->spriteId != 0xFF && portrait->spriteId spriteId]); portrait->spriteId = 0xFF; } // 释放资源 if (portrait->gfxTag != 0xFFFF) { FreeSpritePaletteByTag(portrait->paletteTag); FreeSpriteTilesByTag(portrait->gfxTag); } // 重置所有状态和标签 portrait->state = PORTRAIT_STATE_NONE; portrait->currentFrame = 0; portrait->timer = 0; portrait->gfxTag = 0xFFFF; portrait->paletteTag = 0xFFFF;}// 更新头像void UpdateDialoguePortraits(void){if (!sPortraitSystemInitialized) return; for (int i = 0; i state) { case PORTRAIT_STATE_SHOWING: portrait->timer++; if (portrait->timer > 10) { // 显示动画持续10帧 portrait->state = PORTRAIT_STATE_VISIBLE; } break; case PORTRAIT_STATE_VISIBLE: // 可以在这里添加呼吸动画等效果 portrait->timer++; if (portrait->timer > 60) { // 每秒更新一次 portrait->timer = 0; portrait->currentFrame = (portrait->currentFrame + 1) % 2; } break; case PORTRAIT_STATE_HIDING: portrait->timer++; if (portrait->timer > 10) { // 隐藏动画持续10帧 portrait->state = PORTRAIT_STATE_NONE; } break; default: break; } }}// 设置头像翻转void SetDialoguePortraitFlip(u8 side, bool8 hFlip, bool8 vFlip){if (!sPortraitSystemInitialized || side > 1) return; struct DialoguePortrait *portrait = &sPortraits[side]; // 检查是否有有效的精灵 if (portrait->spriteId == 0xFF || portrait->spriteId >= MAX_SPRITES) return; // 检查精灵是否处于活动状态 if (portrait->state == PORTRAIT_STATE_NONE) return; struct Sprite *sprite = &gSprites[portrait->spriteId]; // 设置精灵的翻转属性 sprite->hFlip = hFlip; sprite->vFlip = vFlip; // 直接设置OAM翻转位，不使用异或操作 sprite->oam.matrixNum &= 0x7; // 清除翻转位 if (hFlip) sprite->oam.matrixNum |= (1 oam.matrixNum |= (1 在这个文件夹创建：src\portrait_data.c #include "global.h" // 自定义头像资源定义// 这些将由工具链从graphics/head/文件夹中的PNG和PAL文件自动生成// 头像001 - 玩家头像const u8 gHeadPortrait_001_Gfx[] = INCBIN_U8("graphics/head/head_001.4bpp.smol");const u16 gHeadPortrait_001_Pal[] = INCBIN_U16("graphics/head/head_001.gbapal");// 头像002 - 预留给其他角色const u8 gHeadPortrait_002_Gfx[] = INCBIN_U8("graphics/head/head_002.4bpp.smol");const u16 gHeadPortrait_002_Pal[] = INCBIN_U16("graphics/head/head_002.gbapal");修改这个文件：src\field_message_box.c#include "global.h"include "menu.h"include "string_util.h"include "task.h"include "text.h"include "match_call.h"include "field_message_box.h"include "text_window.h"include "script.h"include "dialogue_portraits.h" //新增代码void InitFieldMessageBox(void){sFieldMessageBoxMode = FIELD_MESSAGE_BOX_HIDDEN; gTextFlags.canABSpeedUpPrint = FALSE; gTextFlags.useAlternateDownArrow = FALSE; gTextFlags.autoScroll = FALSE; gTextFlags.forceMidTextSpeed = FALSE; InitDialoguePortraitSystem(); //新增代码}#define tState data[0]static void Task_DrawFieldMessage(u8 taskId){struct Task *task = &gTasks[taskId]; switch (task->tState) { case 0: if (gMsgIsSignPost) LoadSignPostWindowFrameGfx(); else LoadMessageBoxAndBorderGfx(); task->tState++; break; case 1: DrawDialogueFrame(0, TRUE); task->tState++; break; case 2: UpdateDialoguePortraits(); //新增代码 if (RunTextPrintersAndIsPrinter0Active() != TRUE) { sFieldMessageBoxMode = FIELD_MESSAGE_BOX_HIDDEN; DestroyTask(taskId); } }}void HideFieldMessageBox(void){DestroyTask_DrawFieldMessage(); ClearDialogWindowAndFrame(0, TRUE); CleanupDialoguePortraitSystem(); //新增代码 sFieldMessageBoxMode = FIELD_MESSAGE_BOX_HIDDEN;}这个文件添加代码：data\specials.incdef_special Special_ShowDialoguePortraitdef_special Special_HideDialoguePortrait def_special Special_UpdateDialoguePortraits def_special Special_InitDialoguePortraitSystem def_special Special_ShowDialoguePortrait def_special Special_ShowDialoguePortraitWithFlip def_special Special_HideDialoguePortrait def_special Special_UpdateDialoguePortraits def_special Special_CleanupDialoguePortraitSystem def_special Special_SetDialoguePortraitFlip 这个文件添加代码：src\field_specials.c #include "dialogue_portraits.h" //新增代码 // 头像系统special函数实现void Special_InitDialoguePortraitSystem(void){InitDialoguePortraitSystem();}void Special_ShowDialoguePortrait(void){u8 side = gSpecialVar_0x8004; // 0=左侧，1=右侧 u8 portraitId = gSpecialVar_0x8005; // 头像ID u16 gfxTag = gSpecialVar_0x8006; // 图形标签 u16 paletteTag = gSpecialVar_0x8007; // 调色板标签 ShowDialoguePortrait(portraitId, side, gfxTag, paletteTag);}void Special_ShowDialoguePortraitWithFlip(void){u8 side = gSpecialVar_0x8004; // 0=左侧，1=右侧 u8 portraitId = gSpecialVar_0x8005; // 头像ID u16 gfxTag = gSpecialVar_0x8006; // 图形标签 u16 paletteTag = gSpecialVar_0x8007; // 调色板标签 bool8 hFlip = gSpecialVar_0x8008; // 水平翻转 bool8 vFlip = gSpecialVar_0x8009; // 垂直翻转 ShowDialoguePortraitWithFlip(portraitId, side, gfxTag, paletteTag, hFlip, vFlip);}void Special_HideDialoguePortrait(void){u8 side = gSpecialVar_0x8004; // 0=左侧，1=右侧 HideDialoguePortrait(side);}void Special_UpdateDialoguePortraits(void){UpdateDialoguePortraits();}void Special_CleanupDialoguePortraitSystem(void){CleanupDialoguePortraitSystem();}void Special_SetDialoguePortraitFlip(void){u8 side = gSpecialVar_0x8004; // 0=左侧，1=右侧 bool8 hFlip = gSpecialVar_0x8005; // 水平翻转 bool8 vFlip = gSpecialVar_0x8006; // 垂直翻转 SetDialoguePortraitFlip(side, hFlip, vFlip);}新增文件：include\portrait_data.h#ifndef GUARD_PORTRAIT_DATA_Hdefine GUARD_PORTRAIT_DATA_H// 自定义头像资源声明// 这些将由工具链从graphics/head/文件夹中的PNG和PAL文件生成extern const u8 gHeadPortrait_001_Gfx[];extern const u16 gHeadPortrait_001_Pal[];extern const u8 gHeadPortrait_002_Gfx[];extern const u16 gHeadPortrait_002_Pal[];endif // GUARD_PORTRAIT_DATA_H文件新增代码：include\constants\field_specials.h// 头像系统Special函数常量define SPECIAL_INIT_DIALOGUE_PORTRAIT_SYSTEM 0x200define SPECIAL_SHOW_DIALOGUE_PORTRAIT 0x201define SPECIAL_HIDE_DIALOGUE_PORTRAIT 0x202define SPECIAL_UPDATE_DIALOGUE_PORTRAITS 0x203define SPECIAL_CLEANUP_DIALOGUE_PORTRAIT_SYSTEM 0x204文件新增代码：graphics_file_rules.mk### Custom Trainer PortraitsDefine custom graphics directoryCUSTOMGFXDIR := graphics/headConvert PNG to 4bpp format for trainer portraits$(CUSTOMGFXDIR)/head_001.4bpp: %.4bpp: %.png$(GFX) $ 脚本测试示例： Text_PortraitFlipIntro: .string "这是头像翻转功能演示。\n我们将展示各种翻转效果。$" Text_PortraitNormal:.string "这是正常方向的头像。$" Text_PortraitHFlip:.string "这是水平翻转的头像。\n头像现在面向左边。$" Text_PortraitVFlip:.string "这是垂直翻转的头像。\n头像现在上下颠倒。$" Text_PortraitBothFlip:.string "这是同时水平和垂直翻转的头像。\n相当于180度旋转。$" Text_PortraitRestored:.string "恢复正常方向的头像。$" Text_DualPortraitIntro:.string "现在演示双人对话中的翻转效果。$" Text_LeftCharacterNormal:.string "左边角色：你好！我是面向右边的。$" Text_RightCharacterFlipped:.string "右边角色：你好！我现在面向左边。$" Text_BothFacingForward:.string "两个角色都面向前方了！$" Text_DynamicFlipIntro:.string "演示动态翻转效果，模拟角色转头。$" Text_FacingRight:.string "面向右边...$" Text_FacingLeft:.string "面向左边...$" Text_FacingRightAgain:.string "又面向右边了！$" Text_DemoComplete:.string "头像翻转功能演示完成！$" // 示例1：基本头像显示和翻转EventScript_PortraitFlipBasic::lock faceplayer // 初始化头像系统 special Special_InitDialoguePortraitSystem msgbox Text_PortraitFlipIntro, MSGBOX_DEFAULT waitmessage waitbuttonpress // 显示左侧头像（使用自定义头像ID） setvar VAR_0x8004, 0 // 左侧 setvar VAR_0x8005, 0 // 头像ID 0 (未使用) setvar VAR_0x8006, 1000 // 自定义头像ID: head_001.png setvar VAR_0x8007, 0 // 调色板标签 (未使用) special Special_ShowDialoguePortrait msgbox Text_PortraitNormal, MSGBOX_DEFAULT waitmessage waitbuttonpress // 水平翻转头像 setvar VAR_0x8004, 0 // 左侧 setvar VAR_0x8005, 1 // hFlip=TRUE setvar VAR_0x8006, 0 // vFlip=FALSE special Special_SetDialoguePortraitFlip msgbox Text_PortraitHFlip, MSGBOX_DEFAULT waitmessage waitbuttonpress // 垂直翻转头像 setvar VAR_0x8004, 0 // 左侧 setvar VAR_0x8005, 0 // hFlip=FALSE setvar VAR_0x8006, 1 // vFlip=TRUE special Special_SetDialoguePortraitFlip msgbox Text_PortraitVFlip, MSGBOX_DEFAULT waitmessage waitbuttonpress // 同时水平和垂直翻转 setvar VAR_0x8004, 0 // 左侧 setvar VAR_0x8005, 1 // hFlip=TRUE setvar VAR_0x8006, 1 // vFlip=TRUE special Special_SetDialoguePortraitFlip msgbox Text_PortraitBothFlip, MSGBOX_DEFAULT waitmessage waitbuttonpress // 恢复正常方向 setvar VAR_0x8004, 0 // 左侧 setvar VAR_0x8005, 0 // hFlip=FALSE setvar VAR_0x8006, 0 // vFlip=FALSE special Special_SetDialoguePortraitFlip msgbox Text_PortraitRestored, MSGBOX_DEFAULT waitmessage waitbuttonpress // 隐藏头像 setvar VAR_0x8004, 0 // 左侧 special Special_HideDialoguePortrait // 清理头像系统 special Special_CleanupDialoguePortraitSystem release end // 示例2：双人对话中的翻转效果EventScript_PortraitFlipDual::lock faceplayer // 初始化头像系统 special Special_InitDialoguePortraitSystem msgbox Text_DualPortraitIntro, MSGBOX_DEFAULT waitmessage waitbuttonpress // 显示两个头像 setvar VAR_0x8004, 0 // 左侧 setvar VAR_0x8005, 0 // 头像ID 0 setvar VAR_0x8006, 1001 // 训练师ID: Brendan setvar VAR_0x8007, 0 // 调色板标签 special Special_ShowDialoguePortrait setvar VAR_0x8004, 1 // 右侧 setvar VAR_0x8005, 1 // 头像ID 1 setvar VAR_0x8006, 1000 // 训练师ID: May setvar VAR_0x8007, 0 // 调色板标签 special Special_ShowDialoguePortrait // 左侧角色说话（正常面向右边） msgbox Text_LeftCharacterNormal, MSGBOX_DEFAULT waitmessage waitbuttonpress // 右侧角色说话（水平翻转面向左边） setvar VAR_0x8004, 1 // 右侧 setvar VAR_0x8005, 1 // hFlip=TRUE setvar VAR_0x8006, 0 // vFlip=FALSE special Special_SetDialoguePortraitFlip msgbox Text_RightCharacterFlipped, MSGBOX_DEFAULT waitmessage waitbuttonpress // 两个角色都面向前方 setvar VAR_0x8004, 0 // 左侧 setvar VAR_0x8005, 0 // hFlip=FALSE setvar VAR_0x8006, 0 // vFlip=FALSE special Special_SetDialoguePortraitFlip setvar VAR_0x8004, 1 // 右侧 setvar VAR_0x8005, 0 // hFlip=FALSE setvar VAR_0x8006, 0 // vFlip=FALSE special Special_SetDialoguePortraitFlip msgbox Text_BothFacingForward, MSGBOX_DEFAULT waitmessage waitbuttonpress // 隐藏头像 setvar VAR_0x8004, 0 // 左侧 special Special_HideDialoguePortrait setvar VAR_0x8004, 1 // 右侧 special Special_HideDialoguePortrait // 清理头像系统 special Special_CleanupDialoguePortraitSystem release end // 示例3：动态翻转效果（模拟角色转头）EventScript_PortraitFlipDynamic::lock faceplayer // 初始化头像系统 special Special_InitDialoguePortraitSystem msgbox Text_DynamicFlipIntro, MSGBOX_DEFAULT waitmessage waitbuttonpress // 显示头像 setvar VAR_0x8004, 0 // 左侧 setvar VAR_0x8005, 0 // 头像ID 0 setvar VAR_0x8006, 1000 // 自定义头像ID setvar VAR_0x8007, 0 // 调色板标签 special Special_ShowDialoguePortrait // 正常方向（面向右边） setvar VAR_0x8004, 0 // 左侧 setvar VAR_0x8005, 0 // hFlip=FALSE setvar VAR_0x8006, 0 // vFlip=FALSE special Special_SetDialoguePortraitFlip msgbox Text_FacingRight, MSGBOX_DEFAULT waitmessage waitbuttonpress delay 30 // 水平翻转（面向左边） setvar VAR_0x8004, 0 // 左侧 setvar VAR_0x8005, 1 // hFlip=TRUE setvar VAR_0x8006, 0 // vFlip=FALSE special Special_SetDialoguePortraitFlip msgbox Text_FacingLeft, MSGBOX_DEFAULT waitmessage waitbuttonpress delay 30 // 再次翻转回来 setvar VAR_0x8004, 0 // 左侧 setvar VAR_0x8005, 0 // hFlip=FALSE setvar VAR_0x8006, 0 // vFlip=FALSE special Special_SetDialoguePortraitFlip msgbox Text_FacingRightAgain, MSGBOX_DEFAULT waitmessage waitbuttonpress // 隐藏头像 setvar VAR_0x8004, 0 // 左侧 special Special_HideDialoguePortrait // 清理头像系统 special Special_CleanupDialoguePortraitSystem msgbox Text_DemoComplete, MSGBOX_DEFAULT waitmessage waitbuttonpress release end -----------------------------------------------分割线--------------------------------------------------- 脚本封装更新 因为之前的写法过于臃肿，所以需要改进一下脚本的写法 定义语义化宏常量：constants\portrait_constants.inc // 头像系统常量定义 // 头像位置常量define PORTRAIT_LEFT 0define PORTRAIT_RIGHT 1// 头像翻转常量define FLIP_NONE 0define FLIP_HORIZONTAL 1define FLIP_VERTICAL 1define FLIP_BOTH 1// 头像系统变量别名define PORTRAIT_POS VAR_0x8004define PORTRAIT_ID VAR_0x8005define PORTRAIT_GFX_TAG VAR_0x8006define PORTRAIT_PAL_TAG VAR_0x8007define PORTRAIT_H_FLIP VAR_0x8008define PORTRAIT_V_FLIP VAR_0x8009define PORTRAIT_FLIP_H VAR_0x8005define PORTRAIT_FLIP_V VAR_0x8006在这个文件constants\constants.inc新增一行：.include "constants/portrait_constants.inc"封装常用操作为宏// ==================== Portrait System Macros ====================// Portrait position constants.set PORTRAIT_LEFT, 0.set PORTRAIT_RIGHT, 1// Portrait flip constants.set FLIP_NONE, 0.set FLIP_HORIZONTAL, 1.set FLIP_VERTICAL, 1.set FLIP_BOTH, 1// Portrait system variable aliases.set PORTRAIT_POS, VAR_0x8004.set PORTRAIT_ID, VAR_0x8005.set PORTRAIT_GFX_TAG, VAR_0x8006.set PORTRAIT_PAL_TAG, VAR_0x8007.set PORTRAIT_H_FLIP, VAR_0x8008.set PORTRAIT_V_FLIP, VAR_0x8009.set PORTRAIT_FLIP_H, VAR_0x8005.set PORTRAIT_FLIP_V, VAR_0x8006// Show portrait macro.macro SHOW_PORTRAIT pos, id, gfx_tag, pal_tagsetvar PORTRAIT_POS, \pos setvar PORTRAIT_ID, \id setvar PORTRAIT_GFX_TAG, \gfx_tag setvar PORTRAIT_PAL_TAG, \pal_tag special Special_ShowDialoguePortrait.endm// Show flipped portrait macro.macro SHOW_PORTRAIT_FLIP pos, id, gfx_tag, pal_tag, h_flip, v_flipsetvar PORTRAIT_POS, \pos setvar PORTRAIT_ID, \id setvar PORTRAIT_GFX_TAG, \gfx_tag setvar PORTRAIT_PAL_TAG, \pal_tag setvar PORTRAIT_H_FLIP, \h_flip setvar PORTRAIT_V_FLIP, \v_flip special Special_ShowDialoguePortraitWithFlip.endm// Hide portrait macro.macro HIDE_PORTRAIT possetvar PORTRAIT_POS, \pos special Special_HideDialoguePortrait.endm// Set portrait flip macro.macro SET_PORTRAIT_FLIP pos, h_flip, v_flipsetvar PORTRAIT_POS, \pos setvar PORTRAIT_FLIP_H, \h_flip setvar PORTRAIT_FLIP_V, \v_flip special Special_SetDialoguePortraitFlip.endm改进后的脚本示例：// ==================== 头像系统测试脚本 ====================EventScript_PortraitSystemTest::lock faceplayer msgbox Text_PortraitTestIntro, MSGBOX_DEFAULT call EventScript_PortraitBasicTest call EventScript_PortraitFlipTest call EventScript_PortraitCustomTest call EventScript_PortraitDualTest call EventScript_PortraitAdvancedTest msgbox Text_PortraitTestComplete, MSGBOX_DEFAULT release end // 基础功能测试EventScript_PortraitBasicTest::msgbox Text_BasicTestStart, MSGBOX_DEFAULT special Special_InitDialoguePortraitSystem SHOW_PORTRAIT PORTRAIT_LEFT, 1, 1, 1 delay 30 msgbox Text_LeftPortraitShown, MSGBOX_DEFAULT SHOW_PORTRAIT PORTRAIT_RIGHT, 2, 2, 2 delay 30 msgbox Text_RightPortraitShown, MSGBOX_DEFAULT HIDE_PORTRAIT PORTRAIT_LEFT delay 15 msgbox Text_LeftPortraitHidden, MSGBOX_DEFAULT HIDE_PORTRAIT PORTRAIT_RIGHT delay 15 msgbox Text_RightPortraitHidden, MSGBOX_DEFAULT special Special_CleanupDialoguePortraitSystem return // 翻转功能测试EventScript_PortraitFlipTest::msgbox Text_FlipTestStart, MSGBOX_DEFAULT special Special_InitDialoguePortraitSystem SHOW_PORTRAIT PORTRAIT_LEFT, 1, 1, 1 delay 30 msgbox Text_NormalPortrait, MSGBOX_DEFAULT SET_PORTRAIT_FLIP PORTRAIT_LEFT, FLIP_HORIZONTAL, FLIP_NONE delay 30 msgbox Text_HorizontalFlip, MSGBOX_DEFAULT SET_PORTRAIT_FLIP PORTRAIT_LEFT, FLIP_NONE, FLIP_VERTICAL delay 30 msgbox Text_VerticalFlip, MSGBOX_DEFAULT SET_PORTRAIT_FLIP PORTRAIT_LEFT, FLIP_HORIZONTAL, FLIP_VERTICAL delay 30 msgbox Text_BothFlip, MSGBOX_DEFAULT SET_PORTRAIT_FLIP PORTRAIT_LEFT, FLIP_NONE, FLIP_NONE delay 30 msgbox Text_NormalAgain, MSGBOX_DEFAULT HIDE_PORTRAIT PORTRAIT_LEFT delay 15 SHOW_PORTRAIT_FLIP PORTRAIT_RIGHT, 3, 3, 3, FLIP_HORIZONTAL, FLIP_NONE delay 30 msgbox Text_DirectFlipPortrait, MSGBOX_DEFAULT HIDE_PORTRAIT PORTRAIT_RIGHT delay 15 special Special_CleanupDialoguePortraitSystem return // 自定义头像测试EventScript_PortraitCustomTest::msgbox Text_CustomTestStart, MSGBOX_DEFAULT special Special_InitDialoguePortraitSystem SHOW_PORTRAIT PORTRAIT_LEFT, 1, 1000, 2000 delay 30 msgbox Text_CustomPortrait1, MSGBOX_DEFAULT SHOW_PORTRAIT_FLIP PORTRAIT_RIGHT, 2, 1001, 2001, FLIP_HORIZONTAL, FLIP_NONE delay 30 msgbox Text_CustomPortrait2, MSGBOX_DEFAULT HIDE_PORTRAIT PORTRAIT_LEFT delay 15 HIDE_PORTRAIT PORTRAIT_RIGHT delay 15 special Special_CleanupDialoguePortraitSystem return // 双头像对话测试EventScript_PortraitDualTest::msgbox Text_DualTestStart, MSGBOX_DEFAULT special Special_InitDialoguePortraitSystem SHOW_PORTRAIT PORTRAIT_LEFT, 1, 1, 1 SHOW_PORTRAIT PORTRAIT_RIGHT, 2, 2, 2 delay 30 msgbox Text_Dialogue1, MSGBOX_DEFAULT delay 20 HIDE_PORTRAIT PORTRAIT_LEFT delay 15 msgbox Text_Dialogue2, MSGBOX_DEFAULT delay 20 SHOW_PORTRAIT PORTRAIT_LEFT, 1, 1, 1 delay 15 HIDE_PORTRAIT PORTRAIT_RIGHT delay 15 msgbox Text_Dialogue3, MSGBOX_DEFAULT delay 20 SHOW_PORTRAIT PORTRAIT_RIGHT, 2, 2, 2 delay 15 msgbox Text_Dialogue4, MSGBOX_DEFAULT delay 20 HIDE_PORTRAIT PORTRAIT_LEFT delay 15 HIDE_PORTRAIT PORTRAIT_RIGHT delay 15 special Special_CleanupDialoguePortraitSystem return // 高级功能测试EventScript_PortraitAdvancedTest::msgbox Text_AdvancedTestStart, MSGBOX_DEFAULT special Special_InitDialoguePortraitSystem SHOW_PORTRAIT PORTRAIT_LEFT, 1, 1, 1 delay 30 msgbox Text_DynamicFlipStart, MSGBOX_DEFAULT call EventScript_FlipAnimation call EventScript_TrainerGallery HIDE_PORTRAIT PORTRAIT_LEFT delay 15 special Special_CleanupDialoguePortraitSystem return // 翻转动画效果EventScript_FlipAnimation::SET_PORTRAIT_FLIP PORTRAIT_LEFT, FLIP_HORIZONTAL, FLIP_NONE delay 20 SET_PORTRAIT_FLIP PORTRAIT_LEFT, FLIP_NONE, FLIP_VERTICAL delay 20 SET_PORTRAIT_FLIP PORTRAIT_LEFT, FLIP_HORIZONTAL, FLIP_VERTICAL delay 20 SET_PORTRAIT_FLIP PORTRAIT_LEFT, FLIP_NONE, FLIP_NONE delay 20 return // 训练师头像画廊EventScript_TrainerGallery::SHOW_PORTRAIT PORTRAIT_RIGHT, 10, 10, 10 delay 30 HIDE_PORTRAIT PORTRAIT_RIGHT delay 15 return // ====================// 文本定义// ====================Text_PortraitTestIntro::.string "头像系统测试开始！\n" .string "将测试所有头像功能。$" Text_BasicTestStart::.string "基础功能测试：\n" .string "测试头像的显示和隐藏。$" Text_LeftPortraitShown::.string "左侧头像已显示。\n" .string "这是训练师的头像。$" Text_RightPortraitShown::.string "右侧头像已显示。\n" .string "这是另一个训练师。$" Text_LeftPortraitHidden::.string "左侧头像已隐藏。$" Text_RightPortraitHidden::.string "右侧头像已隐藏。\n" .string "基础测试完成。$" Text_FlipTestStart::.string "翻转功能测试：\n" .string "测试头像的各种翻转效果。$" Text_NormalPortrait::.string "这是正常的头像。$" Text_HorizontalFlip::.string "现在是水平翻转状态。\n" .string "头像被左右翻转了。$" Text_VerticalFlip::.string "现在是垂直翻转状态。\n" .string "头像被上下翻转了。$" Text_BothFlip::.string "现在是双向翻转状态。\n" .string "头像同时进行了水平和垂直翻转。$" Text_NormalAgain::.string "恢复到正常状态。$" Text_DirectFlipPortrait::.string "这是直接显示的翻转头像。\n" .string "一步到位，无需等待！$" Text_CustomTestStart::.string "自定义头像测试：\n" .string "测试自定义头像资源。$" Text_CustomPortrait1::.string "这是自定义头像1。\n" .string "使用自定义的图形和调色板。$" Text_CustomPortrait2::.string "这是自定义头像2。\n" .string "并且带有水平翻转效果。$" Text_DualTestStart::.string "双头像对话测试：\n" .string "模拟对话场景中的头像切换。$" Text_Dialogue1::.string "玩家：你好！\n" .string "我是这个地区的训练师。$" Text_Dialogue2::.string "NPC：欢迎来到我们的城镇！\n" .string "这里有很多强大的训练师。$" Text_Dialogue3::.string "玩家：听起来很有挑战性！\n" .string "我很期待与他们对战。$" Text_Dialogue4::.string "NPC：祝你好运！\n" .string "如果你需要帮助，随时来找我。$" Text_AdvancedTestStart::.string "高级功能测试：\n" .string "测试动态效果和特殊功能。$" Text_DynamicFlipStart::.string "现在演示动态翻转效果：$" Text_PortraitTestComplete::.string "所有头像功能测试完成！\n" .string "系统运行正常。$" // ====================// 使用说明// ====================/*使用方法：将此脚本添加到你的地图脚本文件中创建一个NPC事件，调用 EventScript_PortraitSystemTest与NPC对话即可开始测试测试内容：基础显示/隐藏功能水平/垂直翻转效果自定义头像资源双头像对话场景动态翻转动画训练师头像画廊注意事项：确保已正确实现头像系统的所有函数自定义头像需要预先准备好图形和调色板资源训练师ID需要根据实际情况调整可以根据需要调整delay的时间长度*/